3. Jugarlo como si fuera un juego de lucha

Iwata:

¿Por qué tuvisteis que crear un gráfico de combinaciones tan grande que Hattori ha tenido que extender los brazos para describirlo?

Yamagami:

La vez anterior, el método para determinar cómo se coordinarían los objetos era simple, en comparación, así que más o menos se intuía qué necesitabas para que el cliente lo comprara todo. Esta vez, quisimos alejarnos de este planteamiento.

Hattori:

Si las decisiones las tomas de forma sistemática, entonces resulta que las combinaciones seguras siempre terminan siendo las mejores. Pero eso no ocurre cuando los profesionales están detrás de dicha coordinación. Incluso cuando se empieza por la moda más sencilla, añadían algo a la mezcla con un objeto para darle algo de juego.

Iwata:

Antes, Tamura habló de la búsqueda del entretenimiento. Algo demasiado convencional no es entretenido.

Hattori:

Si es demasiado ortodoxo, no hay diversión.

Tamura:

Correcto.

Hattori:

Si juegas un poco con la coordinación y se lo presentas a la consola, te dirá que no vas a la moda. Pero, cuando miras al aspecto final con la sensibilidad de un humano, puede ser maravilloso, así que hemos ajustado el sistema de arriba a abajo para que transmita esa sensación al juego.

Tamura:

Un ordenador no puede comprender los cambios sutiles en el estilo. Seguro que ha debido de ser complicado.

Hattori:

Lo fue. Nos devanamos los sesos para conseguir el resultado más cercano a las impresiones que podrían tener las chicas. Por ejemplo, las chicas solemos utilizar la palabra “kawaii” (bonito) en muchas ocasiones, y hasta yo utilizo la expresión muy a la ligera. Solemos decir que esto o aquello es bonito, pero lo que cada uno quiere decir con ese “bonito” no siempre es exactamente lo mismo.

Iwata Asks
Iwata:

Pero es un apelativo muy conveniente.

Hattori:

Cierto. Agrupamos todo en “bonito”. Pero, si lo analizamos detenidamente, cada “bonito” es diferente. Así que en este juego, cuando algo se describe como femenino o bonito, hay distintos grados, como femenino pero con clase, femenino juvenil, femenino con un toque étnico, etc. Con el juego anterior no pudimos llegar tan lejos, pero algo de lo que me he percatado esta vez, trabajando junto a profesionales de la moda, fue que, si no ampliamos el rango de lo permitido, faltaría el elemento humano.

Yamagami:

Debido a la programación de decisiones ambiguas de ese tipo, creamos un sistema que permitía combinaciones con un objeto que podían quedar un poco apagadas o con un gusto un tanto provocador.

Hattori:

Pero, claro, si dices que todo vale, entonces el juego se vería afectado negativamente, y no sería correcto desde el punto de vista de la moda. En los estilos que realmente no son correctos, el sistema debe rechazarlos. Para resolver este problema de contradicción, necesitábamos crear ese gráfico tan grande del que hablábamos.

Iwata:

Y al crear un sistema de resultados con un toque humano, también incluisteis la moda masculina.

Yamagami:

Sí.

Iwata:

¿Incorporasteis la moda masculina más tarde en el desarrollo?

Yamagami:

No, estuvo desde muy al principio.

Sasaki:

Es cierto. Decidimos desde el comienzo incluir la moda masculina, y establecimos la creación de los objetos con la suficiente antelación.

Iwata:

En comparación con la moda femenina, ¿cuánta energía invertisteis en la masculina?

Sasaki:

A decir verdad, todo gira en torno a las chicas, así que al principio tratamos la moda masculina dándole menos importancia.

Iwata:

A algunos chicos no les gustará saber que se les dio menos importancia, pero concebisteis la idea de moda masculina como complemento a la femenina, el tema principal.

Sasaki:

Sí. Pero cuando colocábamos a las parejas, pensamos que la moda masculina podría funcionar bien también y nos dimos cuenta de un progreso satisfactorio durante el desarrollo. Así comenzamos a derivar algo de esfuerzo en cosas para formar los personajes y conseguir una personalidad distintiva para los hombres.

Yamagami:

Pero, en cuanto a la moda masculina, no existen tantas variaciones.

Iwata:

En comparación con la femenina, es cierto.

Yamagami:

No hay tantos tipos de ropa de hombre si los comparamos con los de las mujeres. Y los tipos de hombre que aparecen en el juego son aquellos tipos estilosos con los que les gustaría estar a las chicas, así que tuvimos que excluir algunas prendas por ese motivo.

Hattori:

Cierto. En esencia, son los tipos de ropa que a los hombres les gustaría llevar.

Iwata:

Son los tipos de prendas que a una chica le gustaría que su novio llevara.

Hattori:

Sí. Lo que los chicos quieren vestir y lo que sus novias quieren que lleven puesto difieren, así que nos basamos en aquello que “atraía a las chicas”.

Iwata:

Aunque el juego anterior no incluía nada de moda de hombre, y a pesar de que el tema principal del juego eran las mujeres, muchos chicos jugaron a él. ¿Qué entretenimiento pueden esperar los chicos con New Style Boutique?

Yamagami:

Pienso que la forma de disfrutarlo es hacerse a la idea de que los clientes que vienen a la tienda del juego son enemigos en un juego de rol o de simulación.

Iwata Asks
Iwata:

¿Que los clientes son... enemigos? (Risas)

Yamagami:

Sí. Y sus peticiones en cuanto a presupuesto y ropa son como los ataques que, como vendedor, tengo que contrarrestar.

Iwata:

¡Es como si fuera un juego de lucha! (Risas)

Yamagami:

En contra del ataque de un cliente cuyo presupuesto son 20 000 yenes (2000 euros), tengo que usar armas que tenga a mano para satisfacer su demanda. Así buscaré entre mis objetos de vestir, con la suerte de que no hay tiempo límite, y me lo pensaré un rato, contemplando todo tipo de posibilidades y luego sugiriendo algo —como si gritara: “¡Abran fuego!”.

Iwata:

En lugar de vender, disparas. (Risas)

Todos:

(Risas)

Yamagami:

Y, si el cliente dice que lo compra, pienso: “¡Sí! ¡He ganado!”.

Iwata:

¿Derrotas a los clientes?

Yamagami:

¡El dinero entra en caja —¡cachín!— y sube la puntuación! Yo lo juego así.

Iwata:

Hattori, ¿qué opinión te merece esta interpretación como mujer?

Hattori:

(Se encoge de hombros)

Todos:

(Risas)