2. 10.000 artículos de moda

Iwata:

Tajima, ¿podrías decirnos en pocas palabras de qué va este juego? Me gustaría que se lo explicases a aquellos que lo desconocen por completo. Al principio el protagonista trabaja en una boutique, ¿no?

Tajima:

Así es. Recomiendas ropa a los clientes para conseguir que la compren.

Iwata:

Entonces, a medida que prospera la tienda, acabas haciéndote con tu propia boutique.

Tajima:

Exacto. Pero desarrollar el negocio no es el objetivo.

Iwata:

¿Cuál es entonces?

Tajima:

A tu tienda acudirá una gran variedad de clientes. Puedes averiguar sus gustos hablando con ellos y observando su forma de vestir. El objetivo principal del juego es escoger artículos de moda que les queden bien.

Iwata:

He oído que sin darse uno cuenta se llegó a los 10.000 artículos.

Tajima:

A mí también me sorprendió cuando lo oí aquí. No sabía que había tantos.

Iwata:

¿Quién decidió hacer tantos?

Yamagami:

Yoshida, el presidente de syn Sophia.

Iwata:

Para cualquier otro juego, crear 10.000 elementos sería imposible.

Yamagami:

Al principio creía que debíamos crear 1.000 prendas y otros artículos. Después de comprobar si la cosa estaba equilibrada, sería cuestión de someter a consideración la idea de incrementar esa cantidad. Estuvieron de acuerdo, pero cuando los vi al mes siguiente, ¡me comentaron que necesitábamos 5.000 artículos!

Iwata:

Vamos, que no eras capaz de enseñarles el camino a seguir. (Risas)

Yamagami:

Exactamente. (Risas) Les dije que, si hacían eso, sería imposible realizar ajustes posteriormente, así que debían empezar por conformar el formato básico del juego. Respondieron que lo comprendían, pero después dijeron que habían creado 5.000 artículos y aún no era suficiente, por lo que iban a aumentarlo a 8.000. ¡No había quien les parase! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Cuando haces un juego de esa forma, normalmente está condenado al fracaso. ¡Alguien tiene que ponerle freno! (Risas)

Yamagami:

Seguían haciendo cada vez más, hasta que dijeron que querían superar los 10.000. La situación se estaba descontrolando. Pero al superar los 10.000 dijeron “Hay demasiadas prendas que ajustar” y “¡Ahora me doy cuenta por qué querías detenernos!”. (Risas) Por eso nos hemos estado deslomando desde esta primavera.

Tajima:

Pero comprendo por qué querían tantos. En el juego hay 16 marcas ficticias. Cuando tratas de combinar conjuntos a partir de los varios diseños de las marcas, 1.000 artículos no son suficientes. Cuando creamos la primera versión de prueba, creo que solo había unos cientos. ¿No es así, Yamagami?

Yamagami:

Sí, por ahí andaba la cosa.

Tajima:

Dentro de esos pocos cientos había blusas, faldas y pantalones, pero nada que se pudiese combinar para formar un conjunto. Para poder crear el conjunto deseado, necesitas un montón de tipos de prendas y accesorios diferente. Creo que eso es lo que syn Sophia tenía en mente.

Yamagami:

Por otra parte, Yoshida, el presidente de syn Sophia, es un apasionado de la moda. ¡Quizás sea otra de las razones por las que hicieron más de 10.000 artículos!

Tajima:

Al fin de cuentas, superar los 10.000 artículos ha hecho posible que los jugadores puedan disfrutar creando cualquier estilo que quieran.

Iwata:

Me alegro de que al final se haya podido dar uso a esos más de 10.000 artículos sin desaprovechar ninguno, pero la verdad es que cuando di el visto bueno al proyecto no me esperaba en absoluto que el desarrollo fuese a tardar dos años y medio. Pensaba que sería cuestión de un año y medio. ¿Por qué creéis que tardó tanto tiempo? Seguro que no se debe solo a los 10.000 artículos de moda...

Yamagami:

Alrededor de un año después del comienzo del desarrollo seguíamos creando prendas nuevas para que el juego fuese más divertido, y la verdad es que eso llevó mucho tiempo.

Iwata Asks
Tajima:

Habíamos resuelto enseguida el problema del sistema básico para la combinación de prendas, así que esa parte del desarrollo comenzó con buen pie. Sin embargo, cuando entramos en la fase de ensayo y error para tratar de averiguar cómo darle forma de videojuego, el desarrollo comenzó a alargarse.

Iwata:

¿A qué te refieres con eso de darle forma de videojuego?

Tajima:

A mí, personalmente, el mero hecho de coordinar conjuntos me resulta divertido. En casa organizo incluso mis pequeños desfiles.

Iwata:

Ya veo... (Risas)

Tajima:

Pero no todo el mundo disfrutaría tanto con eso.

Iwata:

En otras palabras, alguien que sabe de moda como tú disfrutaría, pero a una persona con conocimientos básicos al respecto podría no resultarle atractivo.

Yamagami:

Al principio yo mismo no comprendía qué podía resultar divertido. Nunca he tenido un gran sentido de la moda, así que no sé qué prendas recomendar. Si eligiese yo la ropa y se la diese a los clientes, no la comprarían. Más bien enfilarían la salida ipso facto. Tajima siempre me tomaba el pelo por mi absoluta ignorancia en lo que respecta a la moda, pero no podía comprender qué tenía de divertido seleccionar prendas.

Tajima:

Por eso lo que más tiempo llevó fue averiguar la forma de hacer el juego divertido para gente que, como Yamagami, no sabe de moda.

Iwata:

Me siento ligeramente reconfortado al oír eso. Pero entonces, cuando estabas tratando de resolver esto, te enviaron a Nintendo of America. ¿Te viste en un dilema?

Tajima:

Desde luego. No quería abandonar el proyecto. No sabía realmente qué hacer.

Iwata Asks
Iwata:

A fin de cuentas, habías comenzado el proyecto diciéndole a Yamagami que estarías en la brecha hasta el final.

Tajima:

¡Lo sé! ¡Fui junto a Hattori y le supliqué!

Iwata:

Y aquí entra en escena Hattori, que se enfrenta a una Tajima desesperada.

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿Qué te dijo?

Hattori:

Dijo que el juego estaría listo en tres meses.

Iwata:

Mmm, no sé de qué me suena eso. (Risas) Y así fue como os visteis abocados a trabajar intensamente.

Yamagami:

En realidad teníamos pensado acabarlo en septiembre del año pasado, cuando Tajima se marchó a Estados Unidos. Por eso le dije a Hattori que llevaría como mucho tres meses.

Hattori:

¡Pero al final llevó otro año y medio!

Todos:

(Risas)

Hattori:

Cuando me incorporé a este proyecto, la única parte que estaba realmente terminada era la de atender a los clientes. Me dijeron que tenías que escoger artículos de entre la vasta selección disponible y expresar tus recomendaciones a los clientes de acuerdo con sus gustos. Pero si elegía algo que a mí me parecía bonito sin razón aparente, ¡los clientes se iban derechitos a la salida!

Yamagami:

A mí me pasaba lo mismo. (Risas)

Iwata Asks
Hattori:

No soy precisamente la clase de persona que suele leer revistas de moda. Al igual que Yamagami, andaba escasa de conocimientos sobre la moda, así que cuando probé el juego no sabía cómo disfrutarlo. Entonces, cuando Yamagami me preguntó si podíamos acabarlo de alguna forma en tres meses, no supe qué contestar.

Iwata:

¿Pero al final hallaste la respuesta, no?

Hattori:

Así es. Por lo general, las chicas sienten interés por la moda, pero no todo el mundo sabe tanto como Tajima. No todos saben tanta terminología sobre moda o cómo combinar colores, y el saber cómo conjuntar marcas es un conocimiento que vas adquiriendo con la edad. Si una persona adulta como yo no pudiese disfrutar del juego, sería aún más difícil en el caso de aquellas chicas cuyos padres aún les compran la ropa. Como queríamos que todo el mundo pudiese disfrutarlo, decidimos incluir una introducción a modo de guía interactiva.

Iwata:

Incluso una guía interactiva sería imposible de hacer en tres meses.

Hattori:

Sí. Así que le pedí a Yamagami una prórroga.

Yamagami:

Cuando le mostré la solicitud a Iwata, me dijo que a veces lo mejor era una retirada a tiempo. Después de darle muchas vueltas, pensaba que tenía posibilidades de éxito con la guía interactiva propuesta por Hattori, así que le pedí a Iwata que nos dejase continuar. Me dijo que aceptaba si yo pensaba que podíamos hacerlo, así que seguimos adelante.