6. Lo que hace divertido a un videojuego

Iwata:

Me pregunto cómo el diseño de un juego creado hace 25 años sigue siendo igual de divertido hoy en día.

Tanabe:

Pienso que los elementos básicos que hacen que un juego sea divertido o emocionante no cambian, independientemente de los años que hayan pasado. Sin embargo, como los juegos se han ido complicando y algunas veces se alejan de lo que es la diversión sin pretensiones, pienso que un juego como este resulta aún más fresco. Lo que es divertido sigue siendo divertido sin tener en cuenta el tiempo que haya pasado.

Iwata:

¿Tú que crees, Wada?

Wada:

Pienso que el hecho de que sea boxeo lo hace más fácil de entender. Las reglas son muy simples: golpeas a tu oponente y la persona que noquee a la otra persona gana. Con una estructura así de simple, pienso que incluso aquellas personas que no hayan jugado las versiones anteriores lo encontrarán muy actual.

Iwata:

Tanabe mencionó antes esa historia con los de NOA y pienso que la mayoría de esas personas eran jóvenes y nunca probaron el viejo Punch-Out!! ¿Opinas que el motivo por el que les gustó tanto fue porque disfrutaron de la parte de juego de memoria; razón por la que este juego abrió camino a muchos otros dentro del género?

Miyamoto:

Probablemente. El razonamiento básico del juego está muy claro. Por ejemplo, en un FPS17, existen algunos elementos de memorización, pero jugar en un campo de batalla se trata simplemente de sobrevivir a los ataques de diferentes personas. Por otro lado, tienes un juego como Super Mario, que tiene elementos completamente diferentes y se basa en cómo pasar de largo a varios personajes que se están moviendo por ahí. 17 FPS: la abreviatura de first person shooter. Un juego en el que se dispara desde la perspectiva del personaje principal.

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Los otros personajes no se dan cuenta de que llega Mario. Ellos tan solo están por allí, preocupándose de sus propios asuntos, y de repente se convierten en su oponente.

Todos:

(Riéndose)

Miyamoto:

En cambio, los juegos de memorización tienen reglas simples fáciles de entender. Tienen su táctica y muestran elementos bien definidos, así que aunque también sean videojuegos, el modo de juego es completamente diferente. El diseño de PUNCH-OUT!! está bien definido y reduce la diversión del juego a lo esencial. Probablemente por eso se adapta a una era en la que todos dicen que no tienen tiempo.

Tanabe:

Por eso, si podemos hacer que lo prueben...

Miyamoto:

Se darán cuenta inmediatamente de por qué es bueno.

Iwata:

Tiene una gran variedad de opciones que puedes disfrutar.

Tanabe:

Es cierto, pero la cosa se complica según avanzas en el juego.

Iwata:

¿Tú que dices, Takeda?

Takeda:

Estoy de acuerdo con los demás. Cuando preparaba el juego arcade, trabajé muy duro en la dirección del juego, pensando qué movimientos o golpes daría este oponente, pero la caja se seguía llenando de dinero.

Iwata:

Muchas personas metían monedas y se ponían a jugar.

Takeda:

Lo que entendí en aquel momento fue que el motivo por el que los clientes metían monedas no se debía a una interpretación realista del boxeo, sino por la atracción que sentían por este deporte. Siguiendo lo que antes dijo Wada, todos conocen el boxeo y creo que la gente conoce bien sus reglas, aunque sea un deporte en el que probablemente no hayan participado. La emoción que sientes cuando le asestas un buen golpe a tu oponente y lo dejas noqueado en el suelo es lo que le da autenticidad al juego. Opino que la buena acogida del juego se debe al encanto del boxeo.

Iwata Asks
Iwata:

Así que la clave principal de vuestro éxito se basa en la elección del boxeo; decisión surgida a partir de una propuesta de usar dos televisores y un sustrato que solo permitía mostrar una persona por aquel entonces.

Takeda:

Creo que sí.

Iwata:

Finalmente, me gustaría que cada uno de nuestros invitados hiciese un comentario. Empecemos por Wada.

Wada:

Esta es la primera vez que un juego de Punch-Out!! se vende en un pack en Japón desde hace 22 años.

Iwata:

¿Estás celoso porque se vende en un pack?

Wada:

Sí, un poco (Risas).

Todos:

(Riéndose)

Wada:

Pienso que la versión actual del juego está más al alcance de los jugadores que las versiones anteriores. Me gustaría que probasen el juego y experimentasen la esencia de lo que hace a un videojuego entretenido. Esto se puede comprobar mayormente en la versión para NES, así que la diversión está garantizada.

Iwata Asks
Iwata:

Perfecto, te toca Tanabe.

Tanabe:

Ya habrán pasado unos 22 años, por lo que la mayoría de los que jugaron a la versión para NES serán ahora padres. Si recuerdas los trucos de la anterior, ganarás fácilmente el primer asalto y dejarás a tu hijo impresionado. Me haría feliz ver a un padre jugar con sus hijos en el modo para varios jugadores.

Iwata Asks
Iwata:

Este juego se ha lanzado hace más de dos meses en América (mayo de 2009) y se está vendiendo a un buen ritmo semana tras semana. Según noticias que me han llegado de NOA, los usuarios que jugaban a la edición de la NES se han convertido en padres ahora y juegan a esta nueva edición con sus hijos. Bien, Miyamoto.

Miyamoto:

En la actualidad, cuando los jóvenes creadores desarrollan videojuegos que no son divertidos, añaden un montón de nuevo material para hacerlo más divertido. Aunque deberían hacer el juego más divertido usando lo que tienen frente a sus ojos, siguen metiendo material nuevo.

Iwata:

Cada vez añaden más material intentando sacar algo divertido.

Miyamoto:

Cada vez más. Esta ha sido la tendencia últimamente en la creación de juegos. Pero por lo que parece crearon la nueva versión de Punch-Out!! volviendo a los orígenes de la creación de videojuegos. Pienso que es un juego fácil de entender, así que les pido a las madres que ignoren cualquier alergia a los videojuegos y que lo prueben en la Wii más cercana que tengan. Creo que a las madres también les parecerá divertido.

Iwata Asks
Iwata:

Es tu turno, Takeda.

Takeda:

Me gustaría ver cómo los nuevos usuarios prueban el juego y se divierten con el boxeo y no tan solo la gente que haya jugado en el pasado a la versión arcade o la versión para NES.

Iwata Asks
Iwata:

Me gustaría añadir un último comentario. Pienso que este juego les gustará por igual a la gente que prueba el juego por primera vez así como a aquellos que ya han probado las versiones de arcade, de la NES o la Super Nintendo. Además, este juego nació en una era en la que los videojuegos eran más compactos y este producto recupera el diseño con un estilo más moderno. Aunque el diseño sea muy simple, la gente se enganchará a él y lo querrá jugar una y otra vez. Por dicho motivo, me gustaría que la gente que lleva años jugando disfrute de esta interesante estructura. Ya no se lanzan muchos juegos como este, así que espero que la gente a la que le guste en particular este tipo de videojuegos aumente, aunque solo sea una persona más, entre aquellos que han sido fans de los videojuegos durante años y aquellos que empiezan a jugar ahora.

Iwata Asks
Miyamoto:

Takeda, eso suena emocionante, ¿no crees?

Takeda:

Y que lo digas.

Miyamoto:

Esperemos a ver qué pasa, ¿pero no crees que vamos a recibir un montón de peticiones de los usuarios que lean esta entrevista para que Takeda cree juegos de nuevo?

Todos:

(Riéndose)

Tanabe:

En dicho caso nos inundarán probablemente de peticiones para que vuelvas a dibujar, Miyamoto.

Miyamoto:

Espero que no.

Todos:

(Riéndose)