3. Una tartera como inspiración

Iwata:

El segundo título de Jump 10 fue una versión mejorada del primero. Debió de ser mucho más difícil de afrontar. 10 Jump Ultimate Stars es un juego de lucha lanzado en exclusiva en Japón en noviembre de 2006 para Nintendo DS. Es la continuación de Jump Super Stars.

Yamagami:

Sí, era un cincuenta por ciento más grande, y tuvimos que hacerlo en dos terceras partes del tiempo del primero.

Iwata:

Y, cuando lo acabasteis, pasasteis al juego del que vamos a hablar hoy. ¿Puedes empezar explicándonos qué tipo de juego es este Pandora's Tower?

Yamagami:

En pocas palabras, la amada del héroe, Helena , sufre una maldición que la transforma lentamente en bestia. Para acabar con el maleficio, el héroe debe aventurarse en varias torres llenas de peligros y luchar contra un grupo de enemigos. Por lo tanto, debe regresar junto a Helena en intervalos regulares de tiempo con "carne de amo", que ayuda a contener el proceso de la maldición. Pero Helena detesta la "carne de amo", y debes intentar reducir al máximo el número de veces que se la llevas. Sin embargo, si no lo haces durante mucho tiempo, su transformación se vuelve mucho más virulenta, tornándola cada vez más horrenda. Así que, mientras disfrutas del juego, también tienes que sopesar cuándo adentrarte en las torres y cuándo volver junto a Helena.

Iwata Asks
Hoga:

Durante el desarrollo, lo comparamos con la escena típica del marido que sale a trabajar mientras la esposa se queda en casa. Si llega tarde a casa, la esposa se pone furiosa, así que siempre hace lo que puede por llegar pronto a casa. Pero, al mismo tiempo, si echa más horas en la oficina, gana más dinero, así que ahí radica el problema... La naturaleza del juego. Es algo que Yamakura nos dijo desde el comienzo. (Risas)

Yamakura:

Solo hice la comparación para que fuera más fácil de asimilar. (Risas)

Nakano:

En realidad, había gente en Nintendo que decía lo mismo.

Yamagami:

Este planteamiento general hace que la mecánica de juego juegue un papel fundamental, porque el jugador es libre de decidir cuándo quiere regresar a casa. Puedes establecer tus propias reglas, sobre cuánto tiempo quieres dedicarle a las torres antes de volver junto a la heroína. Tú decides cuánto debes avanzar. El sistema, por sí solo, se convierte en un elemento entretenido del juego. No es algo que permita una decisión sistemática, como: "¡Vaya, el temporizador está llegando a cero, será mejor que me dé prisa!". Todo guarda un equilibrio exquisito, y creo que es algo único en este juego.

Iwata:

¿Cómo se os ocurrió este juego? ¿Cuál fue el proceso por el que Ganbarion acabó desarrollando un juego que no estaba basado en una franquicia existente? Este fue un nuevo desafío para Ganbarion.

Yamagami:

Después de terminar el desarrollo del último título de Jump, le pregunté a Yamakura: "¿Te apetecería trabajar en un título original?". Y ella me respondió de inmediato: "Sí, quiero". Entonces me contó que tenían una idea en la que habían estado trabajando, y que quería presentármela.

Iwata:

¿En algún momento pensasteis que queríais crear un juego original?

Yamakura:

Sí, así fue. Nuestra compañía había creado juegos basados en franquicias ya consolidadas. Queríamos aceptar el reto de producir algo original. Siempre quise hacer un juego que estuviera destinado a jóvenes menores de veinte años. Por eso decidí que el juego giraría en torno a una mujer. Quería explorar algo cambiante, algo que experimentara una transformación, y decidí que esa mujer fuera la que la sufriera.

Iwata Asks
Iwata:

Entiendo.

Yamakura:

Siendo más específicos, quería expresar algo que se ha vuelto impuro y que recupera la pureza nuevamente. Me decidí por la idea de una mujer que de alguna forma se estropea o corrompe y que luego vuelve a recuperar su estado prístino. Ese fue el primer elemento de la historia que diseñé. Luego estuve un mes rompiéndome la cabeza para idear el método por el que recuperaba la pureza. Un día, viajando en el tren bala con Hoga, me comentó: "Ya sabes, las tarteras ekiben (tarteras de comida que se venden exclusivamente en estaciones de tren) no están nada de moda en este momento..." (Da una palmada) Me vino como una inspiración: "¡Hagamos que tenga que verse obligada a comer algo!". (Risas)

Iwata:

Ah... Así que la idea te sobrevino con el comentario sobre las tarteras. (Risas)

Yamakura:

Precisamente. La comida es algo tan presente en la vida de las personas que estaba segura de que sería bien acogido por los jugadores. Luego pensé qué le daríamos de comer, y supe que darle algo desagradable remarcaría la belleza de la heroína.

Iwata:

Así se conseguiría el contraste.

Yamakura:

Cierto. Por eso decidí que sería algo muy grotesco.

Iwata:

En el juego, hay una ley que prohíbe comer carne, ¿no? ¿Por qué?

Yamakura:

Por aquel entonces, se oían términos como chicas "carnívoras" y chicos "herbívoros". Ese fue un factor. Pero tenía la impresión de que, en la vida real, si una chica devoraba comida enfrente de un chico no sería nada atractivo. Quería la imagen de una chica que comiera a regañadientes, así que se me ocurrió la idea de crear un mundo en el que comer carne estuviera prohibido. Nota: "carnívoro" y "herbívoro" son las traducciones literales de dos palabras de moda pasajera difundidas por la prensa popular japonesa en el momento de la entrevista, que representan a las chicas que buscan chicos de forma activa y a los chicos que prefieren que se les acerquen las chicas, respectivamente.

Iwata:

Entiendo. Veo que tus ideas nacieron de la funcionalidad. Qué interesante. Es un enfoque extremadamente efectivo para el diseño de un juego.

Iwata Asks
Yamakura:

Eso pienso yo. Ya conoces la forma en la que Mario se vuelve más grande al comerse un champiñón. Da la impresión de que el champiñón y Mario se solapan y se hace más grande, pero el jugador percibe que Mario se lo ha comido en realidad. Esa percepción instintiva de lo ocurrido no necesita explicación, y es por lo que pensé que los jugadores entenderían nuestro propósito con el acto de comer. En cuanto al elemento de acción del juego, por ejemplo, también adoptamos acciones con una cadena, porque tenía la certeza de que la piel de una chica y una cadena crearían un hermoso contraste para los jugadores. Mediante la repetición de este tipo de procesos, estábamos construyendo el sistema del juego...