6. ¡Cuánto lo siento!

Iwata:

Nakano, echando la vista atrás, ¿podrías hablarme del último empujón para finalizarlo?

Yamagami:

¿Por qué no le cuentas aquello que decías: "Lo tendré terminado en dos meses"?

Nakano:

Ah, sí. (Risas) Bueno, hasta ese punto siempre había cumplido con las fechas de entrega, y cuando algo ya estaba terminado, odiaba tener que deshacerlo y reconstruirlo de otra forma. Por eso, hasta donde era posible, intentaba hacer ajustes en la estructura existente. Por eso le dije a Yamagami: "Lo tendré terminado en dos meses". Y él me respondió: "¿Por qué te impones límites como ese? Si crees que hay que arreglar algo, deberías invertir el tiempo que sea necesario para terminar el trabajo. Hablaré con Iwata sobre el presupuesto y le pediré más tiempo".

Iwata:

Cierto. (Risas)

Nakano:

Fue entonces cuando me di cuenta de que había intentado mantener todos esos cambios al mínimo exigible. Me percaté de que lo que fallaba en el juego era la falta de capacidad de atraer emocionalmente al jugador y, si lo dejábamos en aquel estado, el jugador se daría cuenta. Sabía que era el área del juego en el que teníamos que hacer hincapié.

Iwata Asks
Yamagami:

En realidad, no quería que el proyecto se acabara con cosas como esa en el estado en el que estaban. Al principio, Nakano decía que lo tendría hecho en dos meses, y que no iba a transigir. Hubo momentos en los que le dije: "¿En serio crees que puedes dejarlo así como está? Vamos, dime lo que piensas".

Yamakura:

Se acaloró bastante, ¿a que sí?

Yamagami:

Sí, así fue.

Nakano:

Había otros juegos en el horizonte. Me temo que acabé pensando que, desde el punto de vista de las fechas de lanzamiento, sería mejor acabarlo rápidamente.

Iwata:

Pero el vínculo emocional con Helena reside en el propio corazón del juego. También le pedí a Yamagami que lo arreglara.

Yamagami:

Cierto. Me dijiste las mismas cosas. Justo después de realizar esas pruebas y recabar los comentarios, me preguntaste si el juego había llegado a convertirse en aquello que se concibió originalmente. Esas eran las palabras clave.

Iwata:

Fueron palabras muy duras. Pero si dejábamos las cosas como estaban, sin lograr lo que nos habíamos fijado, no habría creado un vínculo emocional con el jugador.

Yamagami:

Esto ocurrió justo en el punto en el que nos rompimos la cabeza intentando encontrar formas de conseguir el afecto del jugador hacia Helena, sin conseguirlo. Fue un momento muy duro. Pero entonces, justo después, conseguimos esos consejos sobre cómo conseguir que el jugador se sintiera atraído por Helena. Luego vino todo rodado. Así que me alegro de que al final nos esforzáramos por llegar a una solución.

Nakano:

Sí, eso es verdad. Cuando recibimos ese consejo, sabía que teníamos lo que necesitábamos para terminar el trabajo. Con el acuerdo de Ganbarion, desechamos todas las grabaciones de voz que habíamos hecho para Helena, las rehicimos y las grabamos de nuevo.

Yamakura:

Sí, después de eso, recuerdo que nos encerramos en la oficina. Rehicimos todas las líneas de Helena y las escenas, para que el jugador pudiera sentir empatía por su desgarradora situación y quisiera volver a casa a su lado. Exactamente fue un año antes de la versión maestra planificada. Me encerraba en la oficina y no salía de allí para nada. Al final, perdí como diez kilos, así que no quería que me vieran en público. Así estaba la cosa de mal. Pero no dejaba de recordar lo que me dijiste el día que hice la presentación inicial, Iwata. Dijiste: "Asegúrate de que no olvidas lo que te propones conseguir". No dejaba de preguntarme por qué no habíamos conseguido lograr el objetivo que nos habíamos marcado.

Iwata Asks
Iwata:

Y así fue como se completó Pandora definitivamente.

Yamagami:

Sí, y llevó mucho tiempo. El problema de cómo hacer que el jugador simpatizara con Helena acabó convirtiéndose en algo mucho más complejo de lo que habíamos imaginado inicialmente, y por eso no éramos capaces de ver la línea de meta. Después de todo, uno no se enamora de alguien así como así en la vida diaria. Es cuando pasas tiempo con esa persona que te das cuenta: "Ah, me gusta". Eso es algo que cualquiera sabe, pero no eres capaz de verlo cuando estás metido de lleno en la creación del juego.

Iwata:

Vaya, uno no piensa en estos problemas en su vida diaria, ¿no?

Yamagami:

Pero, desde la pasada primavera, me sentí muy contento de ver que el vínculo emocional hacia Helena era mucho más fuerte, y ahora que era capaz de simpatizar con su desesperación, me sentí como si la quisiera. Cuando intentamos forzar a la gente a sentir afecto hacia ella, no funcionó. Pero, al cambiar de táctica y conseguir que hubiera un vínculo, acabas enamorándote de ella de forma natural.

Yamakura:

Se te saltaban las lágrimas, ¿no es así, Yamagami? (Risas)

Yamagami:

¡Sí! (Risas) Durante la fase de pruebas, la gente dijo cosas como: "No creo que una chica como Helena dijera cosas como esa". Al hacer los cambios basándonos en esos comentarios, Helena llegó a convertirse en lo que debió haber sido desde el principio.

Iwata:

En Ganbarion, ¿también visteis crecer vuestros sentimientos hacia Helena?

Hoga:

Sí, se volvieron mucho más fuertes. Tras realizar los cambios sugeridos, el equipo de desarrollo supo que la imagen de Helena, que anteriormente había estado bastante desenfocada, se había vuelto mucho más nítida.

Irie:

Particularmente después de que el diseño del estado transformado de Helena cambiara, la gente empezó a decir: "Oh, pobre Helena...". De verdad sentías que querías salvarla y no había momento que perder. Esas imágenes encajan con las líneas que volvimos a grabar y estaba seguro de que iba a funcionar. Hemos visto el desarrollo desde el principio, y aún seguía provocando esa intensa respuesta. Por eso supimos que con toda seguridad conmovería a todo aquel que jugara por primera vez.

Yamakura:

Pero, dicho esto, no tener nada más que escenas penosas habría sido exagerado, así que creamos también un montón de escenas animadas y brillantes. En ellas, Helena canta bajo un cielo despejado, o recoge flores, y solo de verlas te transmiten alegría. Así que no solo queríamos provocar simpatía, también queríamos que el jugador sintiera afecto hacia Helena.

Yamagami:

Como resultado, la personalidad de Helena evolucionó hasta convertirse en una persona fuerte que nunca pierde la esperanza sin importar sus apuros. Sientes un fuerte deseo de protegerla. Si ves que se transforma un poco, te sientes fatal y acabas pidiéndole perdón delante de la pantalla: "¡Lo siento! ¡Cuánto lo siento! Ojalá hubiera vuelto antes, esto no te hubiera pasado. ¡Cuánto lo siento, de verdad!". (Risas)

Iwata:

Antes de que te des cuenta, acabas pidiéndole perdón a la pantalla del televisor.

Iwata Asks
Yamagami:

Es verdad. Acabas considerando todo muy cuidadosamente. Vas explorar las torres, pero piensas: "Quizá debería volver". El equilibrio entre esos elementos es lo que hace que el juego sea divertido.

Nakano:

Con el vínculo emocional con Helena arreglado, había gente en el Mario Club que jugaba y le pedía perdón cuando no conseguían evitar que Helena se transformara en una bestia.

Iwata:

Así que en el Mario Club también gritaban: "¡Cuánto lo siento!".

Nakano:

Es verdad. Al final, nadie abandonaba a Helena o pensaba que volver era una lata. Fue entonces cuando me di cuenta de que habíamos conseguido componer el elemento del juego.

Iwata:

¡Es tan extraño verte hablar de todas estas emociones dándolas tan por sentado, Nakano!

Yamagami:

No suele discutir este tipo de emociones. (Risas)

Nakano:

Supongo que tenéis razón. (Risas)

Iwata:

¿Acabaste tú también pidiendo perdón, Nakano?

Nakano:

Sí. Me sentía muy vinculado emocionalmente a la historia.

Iwata:

Pensándolo mejor, te hiciste demasiadas ilusiones al afirmar: "Lo tendré terminado en dos meses".

Nakano:

Intentaba no realizar demasiados cambios importantes, y ahora me avergüenzo mucho de ello. (Risas)