7. La salida de un largo túnel

Iwata:

Para dar por concluida la entrevista, me gustaría que me dijerais lo que queréis que la gente sepa de este título. Empecemos por ti, Yamagami.

Yamagami:

Me gustaría que los jugadores experimentaran esos altibajos emocionales que transmiten las películas o los dramas televisivos. Me gustaría especialmente que aquellos que suelen renegar de los videojuegos le den una oportunidad a este. Creo que descubrirán que los juegos también te pueden tocar la fibra sensible.

Iwata Asks
Iwata:

¿Es difícil llegar hasta los jugadores que no están acostumbrados a los juegos de acción?

Yamagami:

Creo que les gustará. Es decir, estoy seguro de que les saldrá la pantalla de "Fin de la partida" a lo largo del juego, pero no me cabe duda de que querrán intentarlo de nuevo: "Si me rindo, ¿qué será de Helena?...". No creo que la pantalla "Fin de la partida" le quite las ganas de jugar a nadie.

Iwata:

¿Cómo reaccionará el público femenino?

Yamagami:

Creo que no habrá diferencia. El personaje de Helena es una persona con una gran fuerza de voluntad, y creo que todos, hombres y mujeres, sentirán el mismo deseo de ayudar a esta persona. Lo diré de forma sencilla: da igual ser hombre o mujer, todos nos enternecemos al ver a un cachorrito. En lo que se refiere a este tipo de aspecto emocional, creo que los jugadores disfrutarán de este juego de la misma forma independientemente de si son hombre o mujer.

Iwata:

Nakano, vamos contigo.

Nakano:

Me gustaría hablar de la mecánica de juego. Nos hemos desecho de controles de cámara complejos para que se concentren en la acción y, aunque un enemigo los derrote, nos hemos asegurado de que la aventura se retome en el punto de control anterior, así que podrán intentarlo de nuevo inmediatamente. Este es un juego en el que es muy fácil adentrarse, incluso para aquellos que no están acostumbrados a este género. Tienes la libertad de jugar como quieras, y te vas dando cuenta de que Helena y su situación aciaga acaban calándote muy hondo. Espero que los jugadores lo disfruten.

Iwata Asks
Iwata:

Bien, tu turno, Irie.

Irie:

Echando un vistazo al juego en su conjunto, si extraes los elementos individuales, probablemente digas: "Ah, ya hay juegos como este". Pero cuando los elementos se combinan en Pandora's Tower, tienes un juego que no se parece a ningún otro que hayas jugado. La combinación de la acción en las torres con la relación de Helena le da una dimensión diferente a los juegos que nos tienen acostumbrados a la acción y a hermosas heroínas. Hay, además, más de diez jefes, llamados "amos", y su diseño añade todavía más atractivo al juego. El jugador disfrutará de la expectación de ver qué tipo de jefe le espera a continuación.

Iwata Asks
Iwata:

No solo le habéis dedicado mucho tiempo a Helena, también a las torres. Hoga, eres el siguiente.

Hoga:

Me gustaría hablar de los ricos detalles del juego. Para que fuera mucho más real para el jugador, nos hemos esforzado en los detalles. Uno fácil de ver es el renderizado de los líquidos como la mucosa, algo que hemos logrado en Wii. La verás en los labios de Helena, en sus ropas empapadas, y quedarán charcos patentes en el suelo cuando vuelva a su estado humano. También nos hemos dedicado con especial atención a la forma en que se mueve Helena, y también cómo cambia el mapa con el tiempo. Hay todo tipo de detalles como estos que no suelen usarse en un videojuego, y espero que los jugadores puedan descubrirlos.

Iwata Asks
Iwata:

¿Qué ha significado trabajar en un juego original por primera vez?

Hoga:

Bueno, personalmente, como mi fuerte no son los personajes ni concebir nuevos mundos, me centré en formas de implementar las ideas del borrador de Yamakura, con la orientación de Yamagami y Nakano. Por eso, tampoco me dio la impresión de que estuviera trabajando en un juego original en realidad... (Risas)

Iwata:

En cuestión de cómo estructuraste la forma de desarrollo, no se diferenció en nada de otros juegos salidos de mangas, por ejemplo.

Hoga:

Así es. Seguí el consejo de todos los puntos de vista tanto como pude, por eso no me dio la impresión de que fuera diferente a crear un juego con material ya existente. Más que pensar que era original, busqué la mejor forma de incluir en el juego las ideas que me dieron, algo que pareció un tanto curioso. (Risas)

Iwata:

Creo que se debe a la división de trabajo. Por cierto, ¿cuándo comenzó el desarrollo del juego?

Yamagami:

Bueno, me avergüenza decirlo, pero hace ya cuatro años. Los planes iniciales datan de diciembre de 2006.

Iwata:

El ciclo de desarrollo de este juego contrasta enormemente con el de un juego normal. Fue como atravesar un túnel muy largo. ¿Cómo conseguiste atravesarlo sin caer en la frustración y la desesperación? ¿Se lo debes a todas esas llamadas a tu cariñito, Nakano?

Hoga:

Bueno, es cierto que compartir la carga ayuda. (Risas) Discutimos las tareas que nos habían asignado y los dos nos preocupamos mutuamente. Si hubiera tenido que lidiar con ellas yo solo, es posible que hubiera sido demasiado.

Iwata:

Este juego da la impresión de que lo han hecho con mucho mimo. Por último, tú, Yamakura.

Yamakura:

Bueno, realmente nos llevó mucho tiempo, pero siempre recibimos el estímulo de los jugadores que iban a disfrutar el juego en definitiva, y hemos puesto en él toda nuestra experiencia y cuidado. Hemos luchado por alcanzar las expectativas de los jugadores. También le estamos muy agradecidos a Nintendo por darnos esta oportunidad, y por todos los consejos fantásticos que nos han hecho llegar. Los juegos que habíamos desarrollado hasta el momento estaban basados en franquicias existentes, pero también nos hemos dejado la piel en este Pandora's Tower, nuestro primer título original. Espero que todos tengan la oportunidad de jugar a él. Yéndome un poco a lo personal, hasta ahora siempre he trabajado como productora en los proyectos, pero este es el primero en el que realmente me he involucrado de verdad. Por eso creo que, cuando trabaje en otros proyectos como productora, podré sacar el máximo provecho a la experiencia que he adquirido con este juego.

Iwata Asks
Iwata:

¿Qué crees que has ganado con este proyecto?

Yamakura:

Mmm... Creo que he aprendido que hay cosas que no puedes ver hasta que no las miras desde fuera.

Iwata:

Eso es algo muy cierto a la hora de crear productos.

Yamakura:

Sí, hasta ahora, siempre me he preguntado por qué había cosas que no alcanzaba a captar. Pero resulta que, cuando estás junto a los demás, yendo a su ritmo, también acabas contagiándote de esta falta de comprensión. A veces hay que distanciarse.

Iwata:

En ocasiones es muy importante cambiar la perspectiva. No importa lo involucrado que uno esté con algo, siempre es bueno echar un vistazo a los lados de vez en cuando. Espero que este juego llegue a la audiencia que se merece. Muchas gracias a todos por reuniros hoy conmigo.

Iwata Asks
Todos:

Muchas gracias.

 

Nota: Esta entrevista se publicó originalmente el 23 de mayo de 2011 en la página web japonesa de Nintendo. Los vídeos muestran imágenes de la versión japonesa del juego. El juego que se distribuirá en España estará disponible en español.