2. Como si el Pokémon estuviera ahí

Iwata:

Este proyecto era una guía ilustrada así que supongo que empezasteis haciendo modelos tridimensionales de los Pokémon.

Ishihara:

Efectivamente.

Iwata:

Hablando de modelos en 3D de Pokémon, y con esto me estoy remontando bastante en el tiempo, tú y yo trabajamos para establecer un sistema de modelado para Pokémon Stadium8 y Pokémon Snap9 para la consola Nintendo 64. 8 Pokémon Stadium: juego de lucha y guía ilustrada lanzados para la Nintendo 64 en abril de 2000. Con este programa los jugadores podían organizar combates de Pokémon en 3D y gestionar cartuchos de Pokémon Box para la Game Boy utilizando el Transfer Pak. Es compatible con los juegos Pokémon Edición Roja, Pokémon Edición Verde, Pokémon Edición Azul y Pokémon Edición Amarilla: Edición Especial Pikachu. 9 Pokémon Snap: un juego de acción en el que había que retratar Pokémon con una cámara y que fue lanzado para la consola Nintendo 64 en septiembre de 2000.

Ishihara:

¡Es verdad! (Risas) Formamos un equipo en Creatures y lo llamamos “El Centro de Modelado de Pokémon”. ¡Creamos muchos modelos ahí!

Takeuchi:

Y hay miembros del equipo que trabajó en los modelos de Pokémon en los tiempos de la Nintendo 64 que también han participado en este proyecto.

Iwata Asks
Iwata:

Es que, en lo que a trasladar Pokémon a 3D se refiere, en Creatures tenéis una larga tradición y muchísima experiencia. Por eso dejamos todo en vuestras manos tan tranquilamente.

Takeuchi:

¡Es verdad que lo hicisteis! (Risas)

Iwata:

¿Cuánta gente trabajó en el proyecto esta vez?

Takeuchi:

Aparte del desarrollo de la quía ilustrada, teníamos unos treinta modeladores además de cinco personas encargadas del movimiento.

Ishihara:

Teníamos a todo el mundo ayudando.

Iwata:

Cuando hay tanta gente implicada, es difícil conseguir uniformar la calidad. Especialmente cuando se trata de un proyecto Pokémon como este; no solo aparecen muchos personajes, sino que además cada jugador tiene sus personajes favoritos, así que uno no se puede concentrar en un Pokémon particular, ¡todos tienen que salir perfectos!

Takeuchi:

Cierto. Dividimos el trabajo entre el equipo de gráficos. No di instrucciones precisas, pero dejamos los Pokémon con formas más complicadas en manos de personas con más experiencia en modelos difíciles y dimos los Pokémon más “monos” a quienes sabíamos que harían un buen trabajo con ellos. En otras palabras, repartimos el trabajo teniendo en cuenta los puntos fuertes de los diseñadores.

Iwata:

Así que al principio era importante decidir quién se encargaría de qué Pokémon. ¿Y cómo os sentíais sabiendo que estabais creando software para la consola Nintendo 3DS?

Takeuchi:

Para la consola Nintendo 3DS pudimos utilizar una nueva tecnología de gráficos equivalente a un shader programable10, así que creo que los gráficos son increíblemente ricos. 10 Shader programable: un shader es un circuito o programa procesador de gráficos que se utiliza principalmente para representar luces y sombras en gráficos. Un shader programable permite a los programadores determinar con total libertad el cálculo de luces y sombras, lo que ofrece una gran variedad de efectos de sombreado. El shader de la consola Nintendo 3DS no es un shader programable, pero la consola sí puede ejecutar los cálculos utilizados por un shader programable.

Ogasawara:

Y otra característica es el self-shadowing.

Iwata:

¿Podrías explicar a los lectores de “Iwata pregunta” qué es exactamente el self-shadowing?

Ogasawara:

Sí, claro. Normalmente, cuando se aplican sombras en los gráficos de ordenador (o CG, del inglés Computer Graphics), el modelo proyecta una sombra en el suelo. El self-shadowing, que se podría traducir literalmente como “auto-sombreado”, permite a los modelos proyectar las sombras sobre ellos mismos. Por ejemplo, muchos Pokémon tienen orejas grandes. Con el self-shadowing,

Video: las sombras que proyectan las orejas de un Pokémon, aparecerían en su lomo

Este proyecto era una guía ilustrada así que supongo que empezasteis haciendo modelos tridimensionales de los Pokémon.
las sombras que proyectan las orejas de un Pokémon, aparecerían en su lomo .

Iwata Asks
Iwata:

Y las sombras que proyecta un cuerpo sobre sí mismo solo son naturales en el mundo real, así que esperamos que los jugadores aprecien este detalle.

Ogasawara:

Sí. Las sombras también eran necesarias en la RA.

Takeuchi:

Creo que añadiendo sombras conseguimos conferir un mayor realismo a la imagen, como si el Pokémon estuviera ahí de verdad.

Ogasawara:

Y pulsando el botón A puedes ver una

Video: animación de cada uno de los Pokémon

Este proyecto era una guía ilustrada así que supongo que empezasteis haciendo modelos tridimensionales de los Pokémon.
animación de cada uno de los Pokémon . Espero que la gente las mire desde distintos ángulos también.

Iwata:

¿Cómo os decidisteis por la animación? Cada Pokémon tiene su propio movimiento y estos Pokémon son nuevos, así que no teníais ninguna referencia, ¿o sí?

Takeuchi:

Este es un programa descargable, así que teníamos límites de volumen. Podíamos haber sido más eficientes creando un solo patrón y utilizándolo para todos los Pokémon, pero...

Iwata:

Supongo que no queríais hacer eso.

Takeuchi:

Cada Pokémon tiene sus propias características así que pedimos al equipo de diseño que creara los datos sin establecer limitaciones demasiado rígidas en lo que se refería a las similitudes, longitud etc.

Iwata:

Añadisteis la animación sin hacerlos todos iguales, sino más bien teniendo en cuenta sus características e intentando que destacaran.

Takeuchi:

Eso es. Y para poder destacar las características de algunos, tuvimos que alargarnos bastante.

Ishihara:

Por ejemplo, algunos Pokémon tienen dos animaciones. En algunos casos, si pulsas el botón A, aparece la animación y si lo pulsas de nuevo, aparece otra animación. Y claro, ¡te hace preguntarte cuántos te ofrecen dos animaciones!

Iwata:

Porque todos queremos ver todas las animaciones de los Pokémon que vamos coleccionando.

Ishihara:

Sí, y lo que es más, cuando consultas la Pokédex en la pantalla inferior, ves que hay texto; ahí puedes leerlo todo sobre el Pokémon: qué tipo de habilidades tiene, los movimientos que ha aprendido, cómo ha evolucionado… Así que incluso si no juegas al juego, aprenderás cómo son los Pokémon como seres vivos.

Iwata:

Y cuando tocas algo que despierta tu curiosidad, te lleva a información aún más detallada.

Ogasawara:

Sí. Por ejemplo, si tocas el nombre de un movimiento, puedes ver qué tipo de movimiento es y una lista de todos los Pokémon que pueden aprenderlo.

Ishihara:

Y otra característica de este programa es que puedes verlo en seis idiomas diferentes.

Ogasawara:

Sí, ¡eso surgió justo al final! (Risas)

Ishihara:

Justo en los últimos momentos pregunté si podríamos incluir seis idiomas y me dijeron que sí. ¡Así que les dije que lo hicieran! (Risas) Además del japonés, se puede cambiar a inglés, francés, alemán, italiano y español. Hay un botón que sirve para cambiar de idioma automáticamente. Es fantástico, ¡nuestro departamento legal lo consulta cuando quieren saber cómo se llama un Pokémon determinado en inglés! (Risas)

Iwata:

¡Vaya! (Risas)

Ishihara:

Y cuando quienes están trabajando en el diseño se preguntan cómo es un Pokémon por detrás o qué forma tiene su cola, pueden mirarlo en la Pokédex, solo tienen que girarlo para salir de dudas. (Risas)

Iwata:

Así que la Pokédex es utilísima para quienes se encargan de los asuntos legales de los Pokémon.

Ishihara:

¡Hay que llevarse la Pokédex 3D al trabajo!

Todos:

(Risas)