5. Qué se valora en un Pokémon

Iwata:

Tal y como decíamos antes, Pokémon se ha convertido en un medio de comunicación que transciende los idiomas de este planeta. Cuando creáis un juego de Pokémon, ¿a qué prestáis especial atención?

Masuda:

Presto atención a cuánto tarda un recién llegado a la serie en empezar a disfrutar del juego.

Iwata Asks
Iwata:

El primer juego al que juegan muchos niños es de hecho un Pokémon.

Masuda:

Sí, por eso intento poner muchos elementos que sean fáciles de entender. Por ejemplo, para dar más profundidad a los combates, creo una torre en la que los jugadores que quieran combatir pueden entrar y divertirse, pero que también se puede ignorar si quieres seguir avanzando.

Iwata:

Puedes intentar coleccionar los Pokémon más monos o todos los tipos de Pokémon o puedes intentar completar la historia o subir de nivel tus Pokémon favoritos para ser el mejor. No todo el mundo tiene los mismos objetivos cuando juega. Creo que es una característica de los juegos de Pokémon, la de estar abiertos a todo tipo de jugador y ofrecer profundidad y mucha libertad a los jugadores a la hora de elegir sus metas.

Masuda:

Yo también lo creo.

Iwata:

Algo que siempre me ha parecido increíble de los Pokémon es el hecho de que el Pokémon favorito de todo el mundo es diferente. Normalmente, cuando hay muchos personajes en un juego, la gente suele decantarse por algunos determinados, pero cuando pregunto a los jugadores por su Pokémon favorito, me encuentro siempre con sorpresas.

Masuda:

Cierto. Porque prestamos mucha atención a que haya una gran variedad de Pokémon. Por ejemplo, cuando estamos preguntándonos si el diseño de un personaje está bien, sabemos que los movimientos que le demos, su entorno y dónde aparecerá acabarán de completarlo y hacerlo único.

Iwata:

Entiendo. El diseño del personaje en sí mismo no crea un Pokémon, son sus movimientos, el entorno y el mundo del juego lo que lo completan, así que todos tienen su propio atractivo y es lo que los convierte en el favorito de alguien.

Masuda:

Eso creo yo, sí. En Pokémon Rojo y Pokémon Verde18, Pikachu no aparecía casi nunca en el Bosque Verde. No estoy muy seguro de que los Pikachu hubiera sido tan populares si hubieran aparecido más a menudo. 18 y : videojuegos lanzados para la consola Nintendo Game Boy en Japón en febrero de 1996. La primera generación de juegos de la serie Pokémon. fue rebautizado como en occidente.

Iwata:

Si Pikachu hubiera sido un Pokémon fácil de conseguir, la gente no le habría cogido tanto afecto.

Masuda:

Cierto. En un momento dado, Tauros era muy popular en torneos como los Campeonatos del Mundo de Pokémon por su fuerza. Pensé que era un motivo increíble para ser popular.

Iwata:

La verdad es que la fuerza suele inspirar admiración y respeto. Pero GAME FREAK tiene una increíble capacidad para crear Pokémon muy distintivos y, como hay mucha gente trabajando en ellos, todos los Pokémon que crean pueden acabar convirtiéndose en favoritos, porque para empezar tienen que recibir la aprobación de un equipo enorme.

Masuda:

Se requieren muchas ideas para crear nuevos Pokémon, así que es mejor trabajar con mucha gente que hacerlo solo. Sorprendentemente, los miembros más jóvenes del personal son los que sugieren las idea más increíbles. (Risas)

Iwata:

Son como un soplo de aire fresco.

Masuda:

Sí. Sin ellos no se crearían Pokémon tan planos como un lenguado, ¡como Stunfisk! (Risas)

Iwata:

Unno, ¿qué crees que se valora en los juegos de Pokémon en lo que a apariencia se refiere?

Unno:

Pues... Habiendo trabajado tanto tiempo en estos juegos, creo que tal y como mencionó Masuda, lo importante es la variedad, pero también que sean fáciles de abordar. Como ejemplos para ilustrar esto podría decirse que se valora despertar el interés de alguien por algo que les resulta mono, o por la simplicidad de un piedra, papel o tijeras en combate, o por la clásica historia de un joven normal que va madurando a medida que avanza en un viaje... Creo que algo que se valora en los juegos de Pokémon es la cantidad de significado que encierran, a pesar de que a primera vista parecen simples.

Iwata Asks
Iwata:

Es que si un juego simple dura tanto tiempo, te das cuenta de su profundidad real.

Unno:

Cierto. Masuda siempre dice que piedra, papel o tijeras es un juego muy profundo.

Masuda:

¡Lo es! (Risas) Yo lo analizo constantemente. Y sé por ejemplo que no es divertido si no empiezas con la cantilena del principio.

Iwata:

Hay varios elementos que son necesarios para que salga.

Unno:

Exacto. Por ejemplo, hemos hablado de cómo sería jugarlo con los ojos vendados. Si lo aplicamos al diseño de Pokémon, vemos que el aspecto que tienen es significativo, como las mejillas sonrosadas de uno, o la forma peculiar del rabo de otro.

Iwata:

Una característica de los Pokémon es que cuando creas productos relacionados con los personajes, siempre te preguntas qué los hace ser ellos mismos.

Unno:

Sí. Parecen simples, pero tienen profundidad. Los jugadores aceptan eso con toda naturalidad y lo comparten de manera inconsciente. Cuando empecé a trabajar con Pokémon, Masuda se enfadó conmigo por cómo puse las flores en un pueblo. Yo las había colocado de una manera espectacular, pero Masuda me dijo: "Unno, poniendo esas flores ahí, ¿me estás diciendo que las pisarías tranquilamente?”.

Masuda:

(Risas)

Unno:

Ahí me di cuenta de que, en lugar de colocar las flores de cualquier manera frente a las casas, tienes que prestar atención al hecho de que en ellas vive gente, y tienes que pensar por qué hay flores ahí, y si son grandes o pequeñas... Creo que es importante reflejar lo que vemos y sentimos en nuestra vida normal, nuestro día a día, sin que destaque demasiado.