3. Más conexión, más diversión

Iwata:

Así que todos los Pokémon de esta generación son nuevos, pero también me da la impresión de que los aspectos de conexión y comunicación han sido potenciados. ¿Por qué decidisteis poder conectarlos al ordenador?

Masuda:

Quería que los jugadores pudieran disfrutar de Pokémon Edición Negra y Edición Blanca incluso cuando no estuvieran usando su consola Nintendo DS. Pensé que los ordenadores eran la herramienta de comunicación perfecta, y que podrían ser la siguiente etapa de los juegos de Pokémon.

Iwata:

Ishihara, ¿qué pensaste cuando supiste sobre la conexión con el ordenador?

Ishihara:

En realidad, la mayor parte de lo que The Pokémon Company hace está relacionado con ordenadores, ya sea su esfuerzo promocional o el Pokémon Daisuki Club11. Llevaba un tiempo pensando en la posibilidad de unir tales cosas dentro de los mismos juegos, aunque sabía que no sería fácil. 11 Pokémon Daisuki Club: una página web gestionada por The Pokémon Company. Como club de fans oficial de Pokémon, tiene más de dos millones de miembros en Japón.

Iwata:

Masuda, cuando lo intentaste, ¿fue más difícil de lo que esperabas?

Masuda:

Lo fue. Al principio, solo pensaba en cómo meter una tarjeta de Nintendo DS dentro del ordenador. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Masuda:

Pero me dijeron que no era posible. (Risas) Así que al final decidimos conectar mediante Wi-Fi. Los problemas llegaron al intentar averiguar cómo ocuparnos de los ordenadores. Nos llevó mucho tiempo llegar a lo que al final usamos, un tipo de “mundo de ensueño” en Internet. Al principio, pensé que no sería bueno si no fuera el jugador o la jugadora quien apareciera en el mundo del ordenador. Porque sería raro si un Pokémon hablara.

Iwata Asks
Iwata:

Los Pokémon no suelen hablar.

Masuda:

Así que imaginé la creación de un avatar, algo así como un Mii, y que viviera en un mundo. Pero entonces dije: “Espera un segundo”. El avatar en el ordenador es diferente del personaje principal de Nintendo DS, y, por supuesto, también de tu persona, así que... quedaba inconexo.

Iwata:

Dicho de otra forma, había tres protagonistas.

Masuda:

Exacto. No quedaba bien.

Iwata:

¿Cómo resolvisteis el problema?

Masuda:

La idea que desarrollamos fue crear un mundo en el que los Pokémon supieran que eras el protagonista. Con el concepto del “mundo de ensueño”, quería que los Pokémon pudieran hablarles a los demás de ti, como: “El protagonista de mi juego dice esto y lo otro”.

Iwata:

A ver si lo entiendo. Decidisteis que aparecerían solo Pokémon y no avatares en el mundo del ordenador.

Masuda:

Eso es. Así queda mucho más vistoso. (Risas) Cuando empecé a pensar en cómo llevaríamos a cabo este “mundo de ensueño”, el equipo de Sugimori ya había ideado un Pokémon que soñaba y que se llamaba Munna, así que decidí utilizarlo como nexo y construir el mundo en el ordenador en el que se entrelazaban los sueños de distintas personas. Al final, acabó llamándose Pokémon Dream World12.



12 Pokémon Dream World: forma parte de la página web Pokémon Global Link, a la que se puede acceder con el ordenador a través de Internet y que está vinculada a Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca.

Iwata Asks
Iwata:

¿Qué se puede hacer exactamente?

Masuda:

Antes que nada, necesitas una red Wi-Fi para la consola Nintendo DS y un ordenador. Al jugar en el Pokémon Dream World, puedes mover objetos y bayas que consigues en Pokémon Edición Negra y Edición Blanca de Nintendo DS. También permite la comunicación con toda clase de personas.

Iwata:

Puedes conectarte y comunicarte con personas de todo el mundo, no solo dentro de Japón, que juegan a Pokémon Edición Negra y Edición Blanca, ¿verdad?

Masuda:

Sí. Conectando los juegos al ordenador, se puede realizar una amplia variedad de conexiones, ya sean mundiales o generacionales. Ahora puedes disfrutar del mundo de Pokémon Edición Negra y Edición Blanca incluso cuando no estás usando la consola Nintendo DS. Creo que la serie de Pokémon ha dado un paso en su evolución.

Iwata:

¿Cuánto tiempo habéis trabajado en ello hasta que habéis conseguido resultados?

Masuda:

Creo que han sido unos dos años.

Iwata:

Esta vez, los juegos representan dos años de ideas. (Risas)

Masuda:

Sí. (Risas) He pasado mucho tiempo pensando a solas sobre los juegos. Pensaba en ellos mientras iba en tren a trabajar y, cuando se me ocurría alguna idea, me la enviaba a mí mismo con el móvil por correo electrónico y la leía al llegar al trabajo.

Iwata:

Y cuando conectabais los juegos al ordenador, también adoptasteis la comunicación de infrarrojos entre consolas Nintendo DS.

Masuda:

Al principio, no teníamos intención de usar infrarrojos, pero queríamos que los juegos estuvieran conectados en todo momento, así que desde el principio llevé a cabo todo tipo de experimentos. Usé la función inalámbrica para enviar y recibir cantidades ingentes de datos, hasta que me di cuenta de que la batería solo duraba la mitad de lo que debería.

Iwata:

Si se usa la función inalámbrica continuamente durante largos periodos de tiempo, la batería se agota con mucha rapidez.

Masuda:

¡Sabía que algo así no le iba a gustar nada a los jugadores! (Risas) Así que decidí probar un método diferente. Mientras buscaba una forma de conectar con el ordenador, pedí consejo al equipo de Nintendo, y alguien me sugirió que usara infrarrojos.

Iwata:

La tarjeta DS provista de infrarrojos que creamos para ¡Camina conmigo! Conoce el ritmo de vida de tu familia 13. 13 ¡Camina conmigo! Conoce el ritmo de vida de tu familia: programa que permite a los usuarios guardar el número de pasos por minuto que dan. Los dos medidores de actividad que incluye el juego usan la comunicación de infrarrojos para conectarse con el juego. Salió a la venta en Japón en noviembre de 2008. ¡Camina conmigo! Conoce el ritmo de vida de tu familia fue desarrollado por Creatures Inc., así que la conexión existente entre la serie Pokémon y la comunicación por infrarrojos queda patente. Para obtener más información, consulta Iwata pregunta: Pokémon Edición Oro HeartGold y Pokémon Edición Plata SoulSilver.

Masuda:

Sí. Nos enteramos de que si luchas o haces un intercambio con alguien que está junto a ti, si se coloca una consola frente a la otra y se conectan por medio de infrarrojos, y luego se volvía al modo inalámbrico, se reducía el consumo de la batería.

Iwata:

Es algo que a mí me resultó interesante. Usando infrarrojos para comunicarme entre consolas, es como si volviera a los tiempos de Game Boy Color. Pero primero conectar por medio de infrarrojos cuando uno está cara a cara, y luego volver a la conexión inalámbrica permitía mantener la comunicación incluso cuando no existía esa cercanía.

Iwata Asks
Masuda:

Es muy difícil explicarlo en palabras, pero en cuanto los jugadores lo hagan, creo que lo entenderán. Otro tema es que cuando querías intercambiar Pokémon en el pasado, ibas a la Sala Unión de un Centro Pokémon y tenías que especificar si eras padre o hijo. Y solo podías intercambiar los Pokémon que llevaras encima. Pero esta vez,

Video: puedes realizar intercambios con tus amigos activando la comunicación de infrarrojos incluso cuando el protagonista está caminando por el mundo del juego, e intercambiar Pokémon desde una Caja PC en un Centro Pokémon

Así que todos los Pokémon de esta generación son nuevos, pero también me da la impresión de que los aspectos de conexión y comunicación han sido potenciados. ¿Por qué decidisteis poder conectarlos al ordenador?
puedes realizar intercambios con tus amigos activando la comunicación de infrarrojos incluso cuando el protagonista está caminando por el mundo del juego, e intercambiar Pokémon desde una Caja PC en un Centro Pokémon .

Iwata:

¡Algo increíblemente útil! (Risas) ¿No es la primera vez que los Pokémon de las Cajas PC salen tan fácilmente y sin complicaciones?

Masuda:

¡Sí, es la mar de útil! (Risas)

Iwata:

¿Cómo es que habéis decidido atajar de raíz el sistema antiguo de tener que ir a una Sala Unión e intercambiar solo lo que se llevaba encima?

Masuda:

Pensamos que el intercambio debería ser fácil entre juegos de Pokémon.

Iwata:

Querías que los jugadores pudieran hacer intercambios más fácilmente.

Masuda:

Eso es. Además, como he dicho al principio, quería romper temporalmente con todos los aspectos de lo que para mí era un juego de Pokémon, así que siempre estuve abierto a nuevas cosas y me preguntaba: “¿Qué ocurriría si hiciera esto?”. Esta vez puedes usar una función inalámbrica y de infrarrojos llamada C-Gear. El equipo que había aparecido en la serie hasta el momento siempre era algo que el protagonista llevaba en la mano. Pero esta vez es diferente. Pertenece al jugador o jugadora, así que se pueden intercambiar los Pokémon que están dentro de las cajas y se puede realizar incluso cuando estás explorando los lugares.

Iwata:

Pertenece a la persona que está jugando al juego, así que se puede intercambiar tanto como se quiera y cuando uno quiera. C-Gear tiene distintas funciones: una de ellas es el Videomisor14. 14 Videomisor: función que hace uso de la cámara de Nintendo DSi y Nintendo DSi XL y del micrófono para permitir que los jugadores hagan uso del chat de vídeo con amigos con los que hayan intercambiado sus claves de amigo. (En la consola Nintendo DS Lite solo es posible el chat de voz). Mientras se charla, se pueden dibujar caricaturas y cambiar el tono de la voz. El chat de vídeo solo es posible para un máximo de cuatro personas mediante la conexión inalámbrica o de dos personas mediante la Conexión Wi-Fi de Nintendo.

Masuda:

El Videomisor fue una idea que surgió para hablar con los profesores del juego. Pensé que sería genial usarlo en la realidad, así que comencé a probar un montón de cosas. Para hablar cara a cara con alguien se necesita una cámara, así que solo puede hacerse en la consola Nintendo DSi o en la Nintendo DSi XL, pero hubo quien se preguntó si sería divertido hacerlo con gente que estuviera cerca, como los cuatro que estamos aquí hoy, conectando de forma inalámbrica, saliendo en las pantallas de nuestras Nintendo DS y hablando.

Iwata Asks
Iwata:

Porque si estamos en la misma habitación, podemos mirarnos a la cara igualmente.

Masuda:

Por eso pensé que añadir caricaturas sería divertido. Eliges los colores del lápiz con un cuentagotas, aunque los colores provienen de la imagen de la cámara.

Iwata:

Ah, entiendo.

Masuda:

Habría sido sencillo elegir los colores de una paleta, pero quería que conseguir ciertos colores fuera parte de la diversión. Por ejemplo, si toco la lente de la cámara con el dedo, se consiguen colores sorprendentes. Descubrir ese tipo de cosas es muy divertido. Además, tampoco quisimos poner bordes a las fotos. De esta forma, por ejemplo, si le tomas una foto a la mitad de tu cara y la mitad de la de tu amigo, puedes unirlas para que parezcan una sola. Sería genial que la gente jugara con ese tipo de cosas.

Iwata:

Está limitado a un máximo de dos personas, pero, si se usa la Conexión Wi-Fi de Nintendo, también se puede hacer un chat de vídeo con gente que está muy lejos. Ishihara, cuando te visité hace ya algún tiempo, me enseñaste por sorpresa una demostración del Videomisor y me quedé anonadado. Más tarde, cuando me paré a pensar en ello, a decir verdad me preguntaba si lo único que pretendías era marcarte un farol. (Risas)

Ishihara:

¡Verdaderamente cierto! (Risas)

Iwata:

Me quedé tan impresionado que no podía evitar imaginarme la verdadera intención. Si hubiera existido algo así en mis años mozos, habría jugado con ello sin parar.

Masuda:

(Risas)

Iwata:

Cuando tú y yo éramos niños, Ishihara, que alguien apareciera con un transmisor era lo mejor que podía pasar, y todos jugábamos con él, como recordarás. Esto es como una versión potenciada de lo mismo. Ha llegado el día en que los niños de todo el mundo podrán usar fácilmente un dispositivo como un videoteléfono. Creía que nadie inventaría algo así.