5. Nuevos encuentros en un mundo nuevo

Iwata:

Por último, me gustaría pediros a todos que dijerais algo a los fans que están deseando probar los juegos. Masuda, ¿puedes comenzar tú?

Masuda:

Claro. En cuanto a los escenarios, algunos son obra mía, aunque Toshinobu Matsumiya fue el que les dio el aspecto definitivo.

Ishihara:

Matsumiya ha estado a cargo de los escenarios y los personajes para los juegos de Pokémon desde las ediciones Oro y Plata.

Masuda:

¡Esta vez, le dije que era un genio! (Risas)

Iwata:

¿Un genio? ¿Y qué te hizo pensar que lo fuera?

Masuda:

Consigue guiar a los jugadores de una forma magistral, aumentando su emoción, consiguiendo hacer llegar el mensaje, a la vez que crea los eventos y conforma los líderes de gimnasios y los personajes del Equipo Plasma. Creo que los escenarios son diferentes a lo que hemos visto hasta ahora, así que estoy deseando ver la reacción de los jugadores cuando comiencen a jugar sin tener idea de lo que va a ocurrir hasta que lleguen al final.

Iwata Asks
Iwata:

Quieres conocer sus impresiones cuanto antes.

Masuda:

¡Ojalá pudiera contarles cómo son esta vez! (Risas)

Iwata:

Pero no puedes. (Risas) ¿Sugimori?

Sugimori:

Anteriormente, cuando creabas un equipo de Pokémon en la serie, se juntaban algunos que más o menos conocías, con lo que el equipo solía reflejar tus preferencias, y había cierta sensación de confianza y familiaridad, pero...

Iwata:

En cada juego nuevo, el primer Pokémon que te da el profesor es siempre diferente, pero era relativamente fácil conseguir otros Pokémon con los que estabas más familiarizado.

Sugimori:

Hasta ahora era como: “¡Por fin tengo a Pikachu!”, y lo llevabas contigo en todo momento. Esta vez, todos los Pokémon son nuevos, así que no hay nada parecido en este mundo.

Iwata:

Lo que propicia muchos encuentros novedosos.

Sugimori:

Cierto. Puede resultar un poco solitario sin esas caras conocidas, pero creo que será genial que los jugadores disfruten de estos juegos de la misma forma que disfrutaron de los primeros, Pokémon Rojo y Pokémon Verde, emocionándose con los nuevos encuentros y descubriendo nuevos Pokémon favoritos.

Iwata Asks
Masuda:

Creo que si los miembros de la familia juegan juntos será como: “¡Vaya! ¡Mira a ese tipo!”. Nadie sabe qué va a suceder, así que será muy divertido. Lo mismo ocurrirá con los tipos elementales.

Iwata:

Todos partirán con los mismos conocimientos.

Masuda:

Eso es. Los nuevos jugadores y los veteranos podrán compartir las mismas experiencias.

Iwata:

Eres el último, Ishihara.

Ishihara:

Esta vez, el juego está lleno de variaciones. Pero, más que nada, quiero que los jugadores emprendan el camino de la mejor forma. En cuanto al planteamiento de los juegos de Pokémon –recibir un Pokémon, emprender un viaje lleno de aventuras, disfrutar de la historia y alcanzar el final–, estos son los que mejor construidos están hasta la fecha.

Iwata:

No querías confundir a los jugadores.

Ishihara:

En efecto. Hemos trabajado para que estés seguro de que llegas al final con la sensación de haberlo logrado. Pero hay muchos otros detalles. Aquellos que quieran desviarse por caminos secundarios también pueden hacerlo. Algunos querrán recorrerlos cuando les apetezca. En ese sentido, la extensión y la profundidad de estos juegos son increíbles.

Iwata:

Habéis incluido cantidad de cosas.

Ishihara:

Eso es. Puedes hacer lo que te apetezca, como “voy a probar a hacerlo así” y “cuando lo hice así, ocurrió esto y lo otro”. Los juegos te permiten disfrutar tanto ese tipo de libertad como una historia convincente. Quiero que todos se lo pasen bien con lo que quieran hacer, pero, a decir verdad, llegar a dominar el juego no es tarea fácil. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Jugadores, Masuda os acaba de retar. (Risas)

Masuda:

¡En toda regla! (Risas)

Ishihara:

Lo jugué por primera vez con Snivy, la segunda vez con Oshawott, y la tercera con Tepig16, y aun después de haberlo acabado tres veces, tengo la sensación de haber jugado solo una quinta parte del juego. Hay un montón de cosas que se me han quedado en el tintero, como el Pokémon Dream World. 16 Snivy, Oshawott, Tepig: nombres de los tres Pokémon iniciales que el jugador elige nada más comenzar la aventura.

Iwata:

Todavía no sabemos lo que ocurrirá después del lanzamiento; la gente que nos rodea está jugándolos y la comunidad de jugadores está hablando de ellos.

Ishihara:

Es verdad. Hasta que no lo consiga, no creo que llegue a experimentarlos por completo. Los juegos son tan grandes que todavía no los he jugado lo suficiente; hasta que no los juegue en profundidad, no podré hablar de ellos con propiedad. De verdad que espero que los jugadores puedan sacar el máximo provecho de estos juegos.

Iwata:

Yo tampoco creo que los jugadores puedan sacarles todo el provecho tan fácilmente.

Ishihara:

Tienen contenidos para parar un tren.

Iwata:

Terminaré diciendo unas palabras. Cuando Creatures17 fue fundada, era miembro de la junta directiva, así que tuve la oportunidad de verte en unas cuantas reuniones, Ishihara. Recuerdo con claridad que, mientras que Pokémon estaba afrontando el reto de ser aceptado en todo el mundo, dijiste que le dabas una gran importancia a las conexiones en todos los aspectos. 17 Creatures Inc.: además de la creación del juego de cartas Pokémon Trading Card Game, esta compañía también estuvo involucrada en el desarrollo de programas como ¡Camina conmigo! Conoce el ritmo de vida de tu familia. Presidente del consejo de administración: Tsunekazu Ishihara. Presidente: Hirokazu Tanaka. Sede: Tokio.

Ishihara:

Sí.

Iwata:

Después de hablar con todos vosotros, he pensado: “Realmente le han dado importancia a la conexión en todos los aspectos”.

Masuda:

(Risas)

Iwata:

Creo que Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca son un ejemplo extremo del concepto de conexión. Ishihara, lo has terminado tres veces y tienes la sensación de que solo has jugado una quinta parte de lo que puede ofrecer. Eso es porque, a la vez que te diviertes superando los escenarios y jugando a tu aire, esa es solo una pequeña parte del entretenimiento total de estos juegos. Cuando mucha gente juega a tu alrededor al mismo juego y comienzas a conectar con ellos, la diversión crece rápidamente. No es el tipo de juego que acabas y del que te olvidas. Nuevamente compruebo que conseguir este efecto es el resultado de tu búsqueda constante de la conexión. Otra cosa que me ha impresionado ha sido que Sugimori ha dicho que si te lanzas a por todas de primeras y luego frenas como siempre hace, también puedes llegar lejos: cuanto mayor el obstáculo, mayor el salto. Habéis conseguido algo difícil, pero veo que lo habéis disfrutado. Sois un equipo maravilloso. Estoy desando ver la acogida después del lanzamiento. ¡Enhorabuena por vuestro trabajo!

Iwata Asks
Todos:

¡Gracias!