5. Ambiciosos con las opciones

Iwata:

¿Qué es lo primero que pensaste que tenías que hacer para convertir el medidor de actividad de la Nintendo DS en un digno sucesor del podómetro Pokémon Pikachu?

Ishihara:

Decidimos bautizarlo como Pokéwalker24 y estábamos convencidos de que queríamos que tuviera pantalla. Le pedimos a Game Freak que nos presentara una lista de propuestas con el tipo de características que podía tener y de cómo se podría usar para jugar a Pokémon. ¡El documento era tres veces más grueso que el documento que hicimos con las características de Pokémon Pikachu! (Risas) 24El Pokéwalker es un podómetro que se vende junto a Pokémon Edición Oro HeartGold y Pokémon Edición Plata SoulSilver. Además de para transferir un Pokémon que haya atrapado en el juego, el jugador podrá utilizarlo para atrapar Pokémon salvajes o usar el Zahorí para localizar objetos.

Iwata Asks
Morimoto:

Redactamos un documento muy extenso. (Risas)

Ishihara:

¡No pensaba que se os ocurrirían tantas cosas! (Risas) Supuse que si empezábamos a trabajar en todo eso en esa etapa del desarrollo, la salida al mercado de los juegos acabaría retrasándose como pasó la otra vez...

Iwata:

(Risas)

Ishihara:

En un principio, yo solo había pensado que los jugadores pudieran sacar a pasear a otro Pokémon aparte de Pikachu.

Iwata:

Al final, se puede sacar a pasear a cualquier Pokémon.

Ishihara:

Y no solo eso. Al salir a pasear con un Pokémon, es posible que se haga amigo de otro y vuelvas con dos. Fue una de las últimas opciones que pudimos incluir en el juego, pero aquel documento de propuestas tenía muchísimas más.

Morimoto:

En un primer momento, pensamos que el simple hecho de poder salir por ahí con el Pokémon que te apeteciera sería divertidísimo. Creíamos que esta sencilla opción sería suficiente para que el Pokéwalker fuera un elemento ideal para el juego, así que le dimos luz verde y nos pusimos manos a la obra. Después, lo programamos para que el jugador pudiera atrapar cualquier otro Pokémon, localizar objetos y conectarse a otros Pokéwalkers vía infrarrojos.

Iwata:

El diseño intenta adaptarse al estilo Pokémon, ¿verdad?

Ishihara:

En lo referente al diseño, teníamos un material perfecto esperándonos en la serie de dibujos animados. Al principio del juego, no existía una imagen clara de cómo debía ser la Poké Ball, así que Yuyama25, el director, fue tan amable de presentarnos una propuesta de cómo debía ser. Nos dijo: "¿Por qué no hacemos la Poké Ball de forma que al principio sea pequeña y que cuando pulses el botón del centro aumente mucho y pueda lanzarse?". 25Kunihiko Yuyama es un director de dibujos animados que supervisa tanto la serie de dibujos animados como los largometrajes de Pokémon.

Iwata:

Se decidió que el Pokéwalker fuera más o menos del mismo tamaño que la Poké Ball antes de que aumente de tamaño. Tiene un diámetro de 48 milímetros y un grosor de 13,9 milímetros.

Ishihara:

Exacto. ¡Y como los entrenadores Pokémon suelen llevar tres Poké Balls en el lado izquierdo del cinturón y otras tres en el lado derecho y el Pokéwalker ha acabado siendo exactamente igual que las Poké Balls, me dan ganas de salir con seis Pokéwalkers colgados! (Risas)

Todos:

(Risas)

Ishihara:

Pensé que podríamos pedirle a la gente que se comprara seis, pero claro, eso sería pasarse un poco... (Risas) El caso es que igual que el adaptador inalámbrico convirtió a Rojo Fuego y Verde Hoja en un producto mucho más atractivo, el Pokéwalker mejora Edición Oro HeartGold y Edición Plata SoulSilver. Como se trata de un juguete electrónico portátil de comunicación, el Pokéwalker puede conectarse y comunicarse con la Nintendo DS; y puede evolucionar. Añadir el Pokéwalker a HeartGold y SoulSilver supone un aumento muy significativo de las posibilidades de los juegos.

Iwata:

Para ser sincero, un objeto como el Pokéwalker no se haría normalmente para un solo juego... (Risas)

Morimoto:

¡Sí, tienes razón! (Risas)

Iwata:

Sin embargo, el caso de Pokémon es especial y cuando el "Rey de los juguetes portátiles", es decir, Ishihara, aprueba un producto con tanto entusiasmo, sé que tenemos que hacer algo con él. Evidentemente, no podíais usar el medidor de actividad de la Nintendo DS tal y como era, pero por otro lado era muy estresante tener que decidir las características y el diseño del Pokéwalker en tan poco tiempo...

Ishihara:

Bueno, si el medidor de actividad de la Nintendo DS no hubiera existido...

Iwata:

Os habría sido absolutamente imposible hacer el Pokéwalker.

Ishihara:

No habríamos hecho lo que hemos hecho.

Iwata:

No habríamos podido. De hecho, si bien el medidor de actividad de la Nintendo DS no es el tipo de producto diseñado para aguantar que lo tiren a la bañera o lo metan en la lavadora, sí que puedes metértelo en el bolsillo, porque aguanta el sudor. Como queríamos que fuera resistente a las salpicaduras y que pudiera soportar las condiciones del día a día, cambiamos el diseño unas cuantas veces justo al final para que soportara mejor el contacto con el agua. Precisamente gracias a que lo sometimos a estas pruebas, el medidor de actividad de Pocky, el perro de Ishihara, sobrevivió durante un mes en plena calle. (Risas) Si el medidor de actividad no hubiera funcionado cuando te lo encontraste, es posible que no se te hubiera ocurrido la idea de adaptarlo a Pokémon.

Iwata Asks
Ishihara:

Creo que tienes razón.

Iwata:

Vamos a hablar ahora de los juegos. Morimoto, ¿qué aspectos tuvisteis en cuenta a la hora de trabajar en esta versión de Oro y Plata?

Morimoto:

Sabía que lo primero que debía tener en cuenta era que había que respetar a las personas que habían jugado a Oro y Plata hacía diez años. Creo que los jugadores tienen grandes recuerdos del juego, así que sabía que iban a pensar cosas del tipo: "Ah, este entrenador está fuerte todavía". O "Si hago esto ahora, va a pasar lo otro". Yo sabía que había que respetar estas sensaciones de los jugadores.

Iwata:

Lo que quieres decir es que querías que la gente que había jugado hacía diez años al juego sintiera que los nuevos Pokémon le resultaban familiares, ¿verdad?

Morimoto:

Exacto, pero al mismo tiempo, hay un gran número de jugadores que no conocen Oro y Plata y cuyo primer juego de Pokémon fue para la Game Boy Advance o la Nintendo DS. Cuando estábamos desarrollando el juego, también procuramos hacerlo de modo que estos jugadores pudieran jugar con la sensación de que se trataba de un juego totalmente nuevo.

Iwata:

Entonces, ¿no es solamente una versión nueva de Oro y Plata?

Ishihara:

Fuimos muy ambiciosos con las opciones que incluimos.

Morimoto:

Sí. ¡En esta ocasión, hemos sido verdaderamente ambiciosos con las opciones! En resumidas cuentas, incluimos todos los elementos que tenían Diamante, Perla26 y Platino27. 26 y salieron a la venta en Japón el 28 de septiembre de 2006 para la Nintendo DS. 27 es una nueva versión de Pokémon Edición Diamante y Pokémon Edición Perla, que salió a la venta en Japón el 13 de septiembre de 2008.

Iwata:

¿Te refieres a opciones que no estaban en Oro ni en Plata?

Morimoto:

Así es. Se podría decir que hemos hecho una selección de las mejores características que ha tenido la saga en la DS.

Iwata Asks
Iwata:

Y encima, habéis incluido el Pokéwalker.

Morimoto:

Por eso hemos tenido que exigirle tanto a nuestro equipo. Espero que en el futuro sepamos hacerlo mejor en este aspecto.

Iwata:

Estoy seguro de que al intentar incluir todas estas nuevas opciones a tiempo para la fecha prevista en un principio, debisteis de encontraros con muchos problemas y con elementos que no encajaban con los juegos.

Morimoto:

Nos pasaron muchas cosas. Por ejemplo, al principio fui tan optimista de pensar que seríamos capaces de adaptar la opción de juego Wi-Fi de Platino y que se podría jugar normalmente.

Iwata:

Con "juego Wi-Fi" quieres decir que sería posible por ejemplo que veinte personas jugaran a la vez en la Plaza Wi-Fi, ¿verdad?

Morimoto:

Exacto. Verás, es muy fácil decir que teníamos los juegos de Oro y Plata originales como base y que íbamos a añadir los elementos de Diamante, Perla y Platino, pero llevarlo a la práctica no es tan sencillo. En fin, no sé yo si es bueno que un director tenga una actitud tan optimista y piense que todo es posible... (Risas)

Iwata:

(Risas)

Morimoto:

No obstante, al final, creo que mi actitud optimista fue la razón por la que conseguimos incluir todas las opciones que quería.

Iwata:

O sea que piensas que la generosa cantidad de opciones con la que cuentan los juegos se debe a tu naturaleza optimista y ambiciosa.

Morimoto:

Bueno, no. Creo que se debe a los esfuerzos que ha hecho el equipo.

Iwata:

De hecho, hubo un momento en que parecía que no ibas a poder participar en la entrevista de hoy. (Risas)

Morimoto:

Eh, lo siento muchísimo.

Iwata:

¡Estoy encantado de que al final hayas podido venir!

Morimoto:

¡Sí! ¡Es un alivio estar aquí! (Risas)