1. Primer lanzamiento mundial simultáneo de la serie

 


En desarrollo

Iwata:

Ambos juegos van a salir al mercado al mismo tiempo en todo el mundo1 por primera vez en la serie, algo que llevábamos mucho tiempo queriendo hacer. ¿Qué se siente en estas circunstancias, Ishihara?1. Excepto ciertas regiones.

Ishihara:

No se puede expresar con palabras, porque llevaba años siendo un objetivo para nosotros. Pero, para serte franco, ¡cuando comenzó la fase de desarrollo pensaba que podía convertirse en una utopía! (Risas)

Iwata:

Aunque era tu propia idea, te parecía que no iba a poder llevarse a la práctica. (Risas)

Masuda:

Yo al principio también lo puse en duda.

Iwata:

¡¿Tú también?! (Risas)

Masuda:

¡Sí! (Risas)

Iwata:

La verdad es que a mí me pasó tres cuartos de lo mismo. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Cuando me enteré de ello a través de mi equipo, no pude evitar preguntar: "¿Cómo? ¿De verdad lo vamos a hacer?".

Ishihara:

Pero a medida que el desarrollo seguía su curso, me fui dando cuenta de que no era una quimera. No hicimos juegos diferentes en diversos idiomas para diversos países. En lugar de eso, adoptamos un enfoque de siete-en-uno. Dicho de otra forma: incluimos siete lenguas (japonés, inglés, francés, etc.) en una versión del programa, cediendo a los jugadores la decisión de jugar en el idioma que prefiriesen. Cuando estos juegos estuvieron finalizados, ¡estaba orgullosísimo de mí mismo a pesar de no haber hecho esa parte! (Risas)

Iwata:

(Risas)

Ishihara:

Eso es una buena muestra de lo inmensamente realizados que nos sentíamos, por eso estoy como unas castañuelas.

Iwata:

Supongo que su realización representó una ardua tarea, pero en ciertos aspectos el enfoque siete-en-uno tenía todo el sentido del mundo.

Ishihara:

Sí. Hasta ahora siempre hemos hecho siete versiones independientes del juego, una para cada idioma, pero esta vez solo necesitábamos hacer una.

Iwata:

¿Cómo resultó tu experiencia personal con el trabajo in situ, Masuda? ¿No revestía una complejidad extrema adoptar el enfoque siete-en-uno para un juego de Pokémon?

Masuda:

Ya lo creo.

Iwata:

¿Cuál fue el mayor obstáculo?

Masuda:

El guion. Hasta ahora escribíamos primero el japonés y después lo traducíamos al inglés, antes de traducirlo a los demás idiomas, como francés o alemán. Pero esta vez lo hicimos directamente del japonés a todas las demás lenguas.

Iwata:

¡Eso sí que es "directamente"! (Risas)

Masuda:

¡Sí! (Risas) Al hacerlo "directamente"; la traducción avanzó con celeridad.

Iwata:

Con cada juego nuevo de Pokémon aparecen muchos Pokémon nuevos. ¿No resultó difícil decidir los nombres para todos ellos?

Masuda:

¡Vaya que sí! Algunos miembros concretos del equipo se encargan de la tarea de asignación de nombres y, aunque al borde del llanto, ¡dieron lo mejor de sí mismos! (Risas)

Iwata:

(Risas)

Masuda:

Como ya se han usado un sinfín de nombres, discurrir nombres nuevos es extremadamente difícil.

Iwata:

Tienes que idear nombres que se ajusten a cada Pokémon, por ejemplo describiendo su aspecto físico, a la vez que te aseguras de no infringir ningún derecho.

Masuda:

Efectivamente. Y en esta ocasión queríamos que los nombres fuesen iguales en cada país para todo el mundo, siempre que fuese posible. Fue una auténtica prueba de fuego para los responsables. Pero la gratificación que sintieron al cumplir su labor fue abrumadora.

Iwata:

Algo me dice que hacías este gesto (aprieta el puño) cada vez que el equipo proponía un nombre ideal que no infringía ningún derecho de ningún tipo en parte alguna del mundo. ¿A que sí? (Risas)

Masuda:

¡Desde luego! (Risas)