1. El peor final feliz posible

Iwata:

Mis invitados de hoy son de Tecmo Koei Games: el productor y el director que trabajaron en el desarrollo de Project Zero 2: Wii Edition. Muchas gracias por acompañarme. ¿Os parece si empiezo por pediros que os presentéis brevemente?

Kikuchi:

Me llamo Keisuke Kikuchi y trabajo en Tecmo Koei Games. Como productor de la serie Project Zero, estaba involucrado en varios aspectos del desarrollo de este título, por ejemplo el diseño del concepto original y la decisión final en lo que a las funciones del juego se refiere.

Iwata Asks
Iwata:

Te uniste a mí para hablar de Iwata pregunta: Spirit Camera: La memoria maldita1, así que esta es la segunda vez que participas en una edición de Iwata pregunta, ¿verdad? 1 Spirit Camera: La memoria maldita: juego del género de terror basado en la serie Project Zero y lanzado en Japón para Nintendo 3DS en enero de 2012. El juego utiliza la realidad aumentada e incluye un cuaderno RA que puede utilizarse para sacar escalofriantes fotos con las cámaras de la consola Nintendo 3DS.

Kikuchi:

Eso es. Y estoy encantado de repetir.

Shibata:

Yo soy Makoto Shibata y también trabajo para Tecmo Koei Games. Como director de la serie Project Zero me ocupé de la historia, el diseño del juego y la dirección general del proyecto.

Iwata Asks
Iwata:

¿Has trabajado en la serie Project Zero desde sus principios?

Shibata:

Sí. Trabajo en la dirección y en la creación de escenarios de Project Zero desde el primer título de la serie. En Zero: Tsukihami no Kamen2, trabajé con Osawa e Izuno3, de Nintendo. 2 Zero: Tsukihami no Kamen: fue lanzado para la consola Wii en julio de 2008 en Japón. Era el cuarto título de la serie Project Zero de Tecmo y la primera colaboración de Tecmo Koei Games y Nintendo. El juego no se publicó fuera de Japón. 3. Toru Osawa y Toshiharu Izuno: miembros del departamento de desarrollo y planificación de programas de Nintendo. Después de Zero: Tsukihami no Kamen, han vuelto a colaborar con Tecmo Koei en Project Zero 2: Wii Edition.

Iwata:

Con este título aceptasteis el desafío de crear un ‘remake’ completo del segundo título de la serie Project Zero, Fatal Frame II: Crimson Butterly4. ¿Podríais contarme algo de cómo surgió este proyecto? 4 Fatal Frame II: Crimson Butterfly: segundo título de la serie, lanzado originalmente por Tecmo en noviembre de 2003 en Japón.

Kikuchi:

Como bien sabes, Zero: Tsukihami no Kamen era un título original desarrollado para aprovechar al máximo las posibilidades que ofrece el mando de Wii.

Iwata:

Sí, de hecho, su uso como linterna se incluyó en el vídeo que mostré durante mi discurso de presentación del mando de Wii en el Tokyo Game Show de 2005.

Kikuchi:

Eso es. Era algo que encajaba perfectamente con la interfaz de la serie Project Zero, por la forma en la que se explora el mundo del juego.

Iwata:

Así que supongo que pensasteis que, con todo el trabajo que os había costado, como mínimo deberíais utilizarlo en otro título de la serie.

Kikuchi:

¡Exactamente, sí! (Risas) Y además, durante el desarrollo de Tsukihami no Kamen se nos habían ocurrido muchas ideas que, por desgracia, no pudimos incluir en el juego.

Iwata:

¿Así que teníais un montón de ideas que se os quedaron en el tintero?

Kikuchi:

Eso es. Y si añades todas esas ideas que se te ocurren cuando se ha acabado un proyecto... Así nació este proyecto: de nuestra creencia de que podríamos utilizar el nuevo sistema de control en un título anterior y ofrecer a los jugadores una nueva experiencia que fuera algo más que un mero ‘remake’.

Iwata:

¿Y qué os hizo elegir Crimson Butterfly de los tres títulos de Project Zero que se habían publicado hasta ese momento?

Iwata Asks
Kikuchi:

Lo elegimos porque el final de ese juego es de esos que a la gente se le queda grabado. Inspiró muchísimos debates sobre lo que tenía de bueno y lo que tenía de malo. Así que este juego destacaba entre los demás, tanto comparado con los de la propia serie como con los juegos de aventuras en general.

Iwata:

¿Así que suscitó debates entre los jugadores?

Kikuchi:

Muchos. Uno de los finales que habíamos pensado era el peor final feliz que puedas imaginar.

Iwata:

O sea, que conseguisteis crear un final feliz que de feliz no tenía mucho...

Kikuchi:

Eso mismo. Y sabíamos que no podíamos limitarnos a ofrecer ese final nada más, así que le dije a Shibata que necesitábamos otro. Me respondió que también deberíamos incluir el final más infeliz posible.

Iwata:

(Risas)

Kikuchi:

Pero incluso ofreciendo múltiples finales, seguíamos sin ofrecer un final feliz bueno. Y el que se nos ocurrió causó una gran impresión en los jugadores. Por eso este juego era especial para todos.

Iwata:

Porque cuando un final te ata todos los cabos sueltos de forma demasiado explícita, al final corre el riesgo de ser olvidado enseguida.

Shibata:

Eso es. Pensamos que un final que te ronda la cabeza un tiempo es más adecuado para un juego de terror.

Iwata:

Así que incluso cuando el jugador finalmente lograba dejar atrás esas aterradoras escenas y la atenazadora sensación de tensión constante, no sentía realmente ese alivio que debería encontrar tras acabar un juego. Diría que eso no lo habéis cambiado en absoluto.

Shibata:

Cierto. Con este nuevo título hemos mantenido ese ideal: hemos añadido varios finales diferentes y entre ellos hay un final feliz que no es tan claro como parece a primera vista.

Iwata:

¡Vamos, que tenéis ganas de echar más leña al fuego! (Risas)

Kikuchi:

En cierta manera, sí. Yo considero este título como un regalo que hacemos a quienes jugaron al original. Un regalo que ha tardado nueve años en llegar. Y espero que aprecien esta nueva versión del juego, que tiene su propia personalidad.

Iwata Asks
Shibata:

Precisamente es esa personalidad lo que lo hace muy interesante. La acción se ve desde el punto de vista del personaje principal, y el mando de Wii te permite mirar a tu alrededor, y eso hace que este título te deje una sensación aún más nueva de lo que imaginamos, teniendo en cuenta que usa el mismo entorno que el juego original. Incluso desde nuestra perspectiva, la de los creadores del juego, te da la sensación de que te mueves por un mundo diferente.

Iwata:

Así que aunque hayas jugado al título original mil veces, el nuevo sistema de control te permite disfrutar del juego con una impresión totalmente diferente.

Shibata:

Eso diría yo también, sí. Aunque estés haciendo lo mismo, tienes una sensación totalmente diferente. Es difícil explicarlo bien... Pero por ejemplo pensemos en el sistema de Tsukihami no Kamen para explorar tu entorno5. 5 El sistema de Tsukihami no Kamen: pulsando el Botón A del mando de Wii en diferentes situaciones, el jugador podía explorar su entorno alargando la mano para tocarlo. Este sistema se usaba para avanzar en la historia.

Iwata:

Lo conozco.

Shibata:

Pues en este título hemos incluido más de esa acción. Así permitimos que el jugador

Video: explore habitaciones, levante y aparte cosas y, en general, que interactúe con el mundo del juego de una forma dinámica

Iwata Asks: Project Zero : Wii Edition
explore habitaciones, levante y aparte cosas y, en general, que interactúe con el mundo del juego de una forma dinámica . Eso quiere decir que, aunque estés familiarizado con el entorno, tendrás una impresión totalmente nueva cuando vuelvas a visitarlo, y cada vez te atrapará de nuevo.

Kikuchi:

En Tsukihami no Kamen lo llamábamos algo así como "sistema táctil", pero en este título hemos conseguido una versión mejorada, que igual se podría llamar "sistema táctil plus".

Iwata:

¿Sistema táctil plus? (Risas) ¿Y en qué aspectos es una mejora respecto al sistema original?

Kikuchi:

En que, cuando te estiras para tocar un objeto,

Video: a veces notarás una mano fantasmal que intentará agarrarte

Iwata Asks: Project Zero : Wii Edition
a veces notarás una mano fantasmal que intentará agarrarte . Si eres rápido, conseguirás retirarte a tiempo. También podrías llevarte un buen susto cuando recojas un objeto. Ni siquiera ahí puedes relajarte. Hemos incluido muchísimos sustos y sorpresas.

Iwata:

Así que la interfaz del juego hace el miedo más presente, porque no sabes en qué momento te puede aparecer un fantasma por ahí.

Kikuchi:

Exacto. Hemos puesto escenas de esas por todo el juego, así que el nivel de tensión del jugador será siempre bastante alto. Justo cuando creas que te puedes relajar, te llevarás un susto muy desagradable. El elemento sorpresa te mantiene siempre sobre ascuas y hace del juego una experiencia totalmente nueva.




Nota: Esta entrevista se publicó originalmente el 4 de abril de 2012 en la página web japonesa de Nintendo. Los vídeos muestran imágenes de la versión japonesa del juego. El juego que se distribuirá en España estará disponible en español.