3. El desafío DS

Iwata:

A medida que progresaba el desarrollo del juego de recreativa, se planteó la cuestión de cómo sería el próximo juego de la serie. Y no fue nada fácil, ¿verdad, señor Osawa?

Osawa:

... Es cierto.

Iwata:

Viéndote trabajar en la serie WarioWare y en Rhythm Tengoku, me dio la impresión de que tu estilo de trabajo era el de experimentar en busca de un concepto claro para el juego. Creabas un modelo de trabajo temporal y, al usarlo los demás, se hacían una idea de lo que se supone debía ser y luego lo poníais en común. Sin embargo, esta vez tuviste que empezar con estudios básicos sobre Nintendo DS.

Osawa:

Sí, eso es. Estudié el hardware, así como un nuevo lenguaje de programación y un nuevo formato. Mientras tanto me preguntaba cómo podría sacar partido del lápiz táctil en el juego.

Iwata:

Supongo que no fue cosa fácil. Un elemento primordial, la esencia de Rhythm Tengoku para Game Boy Advance, era poder sentir las pulsaciones de los botones en sincronía con el juego. Tengo entendido que trajo muchos quebraderos de cabeza en elementos como el sonido y la programación para poder conseguir esa sensación. ¿Estuviste tú a cargo, señor Yone?

Yone:

Sí. Todos los juegos responden al mismo patrón: pulsas un botón y el juego debe realizar una acción. Pero en la versión de Game Boy Advance de Rhythm Tengoku, pusimos mucho empeño en expresar inequívocamente a los jugadores una respuesta inmediata para que pensaran: "¡He pulsado el botón!". Más específicamente, invertimos mucho tiempo en conseguir que los sonidos para cada efecto se resaltaran de forma nítida y clara.

Iwata Asks
Iwata:

Si la precisión en la pulsación es importante, los botones serán más importantes que el lápiz táctil.

Yone:

Correcto.

Iwata:

Pero si pensabais crear Rhythm Tengoku para DS, lo más lógico sería hacer uso del lápiz táctil. ¿Cómo habéis transmitido a los jugadores esa sensación de precisión al mantener el ritmo con el lápiz táctil? Me da que ha debido de ser complicado.

Osawa:

... Sí. Lo que más. A decir verdad, al comienzo pensaba que si no lo conseguíamos, tendríamos que volver al método de los botones. Pero al mismo tiempo pensaba que, con una evolución de hardware entre manos, no me gustaba la idea de ofrecer más de lo mismo a los jugadores.

Iwata:

Es una cuestión peliaguda. Esa investigación inicial debió de llevarte su tiempo.

Osawa:

Pongo un ejemplo: al principio pensamos en un método de control en el que tuvieras que tocar el borde de la pantalla táctil con el lápiz, y este toque generaría un sonido de pulsación. Pero... resultó siendo demasiado raro.

Iwata:

Querías algo que transmitiera satisfacción.

Osawa:

Sí. Luego decidimos probar a desplazar el lápiz táctil, que más tarde se convertiría en el movimiento de muñeca presente en el juego. Pero los puntos en los que debías usar algo de fuerza para desplazar el lápiz táctil requerían algo de experiencia. Así que llevamos a cabo un largo proceso de ensayo y error para que el jugador recibiera la sensación que buscábamos, y todo esto mientras todavía considerábamos la idea volver al control por botones. Al final, nos dimos cuenta de que si combinábamos sonidos con el movimiento de muñeca, conseguíamos la sensación correcta del ritmo, y decidimos usar el lápiz táctil...

Iwata Asks
Iwata:

¿Cuánto os llevó ese proceso?

Osawa:

Veamos... De dos a tres meses para investigación preparatoria, y después... Más de seis meses, diría yo.

Iwata:

Sí, recuerdo que estuvisteis trabajando en ello unos seis meses.

Osawa:

Creí que me iba a llevar toda la vida.

Takeuchi:

Sí, hubo momentos verdaderamente agónicos para el señor Osawa.

Iwata:

Osawa el Buscador se encontraba agónico por aquel entonces. Señor Takeuchi, ¿con qué te propusiste ayudarlo?

Takeuchi:

No había nada que pudiera hacer.

Iwata:

(risas).

Takeuchi:

Por el momento solo podía probar lo que él iba creando y decir: "Mmm, no pillo el concepto, pero... ¡es divertido!" o "¡Venga! ¡Tú puedes!" (risas).

Iwata:

Pero cuando lo elogiabas sin entender realmente el concepto, no creo que le hiciera mucha gracia.

Takeuchi:

¡Y que lo digas! ¡No se lo creía ni por un instante!

Todos:

(risas).

Osawa:

...

Iwata:

Es un perfeccionista. Cuando algo no le convence, da igual lo que opinen los demás.

Takeuchi:

Sí. Tienes toda la razón. Nos conocemos desde hace mucho, pero ese es un punto en el que todavía no nos entendemos.

Todos:

(risas)

Osawa:

...

Takeuchi:

Pero siempre que el señor Osawa idea algo, es algo único, algo que no has visto antes en tu vida. Ese es su punto fuerte. No puedes más que estar de acuerdo con él.

Iwata Asks
Iwata:

Es verdad. Jugando a la versión final de Rhythm Paradise, a pesar de los controles relativamente escasos, acabas sorprendido por la gran cantidad de efectos y la abundancia de ideas que incluye.

Takeuchi:

Sí, eso es.

Osawa:

...

Iwata:

El señor Osawa ha sido el cerebro de este proyecto, con los señores Takeuchi y Yone trabajando codo con codo, a cargo de los gráficos y del sonido respectivamente. El mismo planteamiento que con el juego anterior, pero, señor Yone, tú no estabas en el equipo cuando el señor Osawa agonizaba, ¿verdad?

Yone:

No, todavía no me había incorporado. En aquel momento estaba trabajando en los canales de Wii.

Iwata:

Ah, fue cuando estuviste trabajando en las funciones de la consola Wii.

Yone:

Sí, pero sabía de la agonía por la que el señor Osawa estaba pasando. Por eso quería unirme a su equipo lo antes posible.

Iwata:

¡Qué equipo tan encomiable! (risas). Querías ayudarlo lo antes posible.

Osawa:

...

Yone:

Luego, cuando tuve tiempo, monté una muestra de sonido y se la enseñé, pero reaccionó con un "Mmmmmmmm...". (risas). Así que le dije que idearía otra cosa y que volvería para enseñársela.

Yone:

¿Que volverías?

Iwata:

Sí. Este tipo de cosas no es algo que se pueda hacer en un rato en tu tiempo libre.

Takeuchi:

Cierto. Tratándose del señor Osawa, tienes que emplearte en cuerpo y alma.

Iwata:

Será porque él mismo se entrega en cuerpo y alma.

Osawa:

...

Takeuchi:

Y vaya que si lo hace.

Iwata:

Cuando veo al señor Osawa creando juegos, siento el misterio, la profundidad, la brillantez con que los hace. Probablemente, la mayoría de los consumidores de videojuegos no saben cómo se crean, pero conseguir un simple juego pasa por un proceso de ensayo y error, integrando las operaciones del juego y estructurándolo en una misma temática, un único concepto, que le dé la consistencia necesaria. ¿Cómo lo diría? Para crear algo, primero exploras el potencial y luego lo atas bien para crear un todo. No hay muchas cosas que sigan ese proceso de elaboración.