6. Sentir 60 imágenes por segundo

Iwata:

Por último, me gustaría que cada uno de vosotros me comentase lo que considera el punto fuerte del juego. Empecemos por Matsushita.

Matsushita:

Esta vez he aprendido cuán difícil es realizar una continuación. Especialmente debido a la acogida que obtuvo el juego original. Por eso desarrollamos un juego con los seguidores del original en mente, especialmente durante la segunda parte del desarrollo. Me encantaría conocer la reacción de los fans de Sin and Punishment.

Iwata:

Te hace ilusión saber lo qué opinan, pero...

Matsushita:

También tengo algo de miedo. (Risas)

Iwata:

¿Es miedo del bueno?

Matsushita:

Se podría decir que sí. (Risas).

Iwata Asks
Iwata:

Hattori, tu turno.

Hattori:

Los chicos de Treasure dijeron anteriormente que todos los del equipo hicieron el juego según sus gustos. Creo que esto se refleja en los contenidos del juego, porque puedes jugar a Sin and Punishment: Successor of the Skies como te plazca. El sistema sigue una ruta, pero tú puedes elegir qué mando te gusta más. No hay una forma predeterminada de alcanzar una puntuación máxima.

Iwata:

El juego no contiene una respuesta correcta.

Hattori:

Eso es. Podrías pensar que usar un mando concreto en una pantalla determinada te otorgará una puntuación máxima; o que al conseguir distintas puntuaciones en el aire respecto a las batallas en tierra deberías probar otra cosa, o bien que conseguirás mejorar tu puntuación derrotando al enemigo en un orden concreto. Es un juego increíblemente interesante para abordar diversas estrategias. Me gustaría que los jugadores cooperasen para buscar el camino que más se ajuste a ellos. Cuando compruebes la clasificación, quizás descubras a alguien que está consiguiendo puntuaciones más altas con un mando en particular. Es un juego que inspira esta competición amistosa por auparse en la clasificación, espero que los jugadores también disfruten con ello.

Iwata Asks
Iwata:

¿Este juego es compatible con la Conexión Wi-Fi de Nintendo, no?

Hattori:

Sí. Puedes ver las clasificaciones para todo el país ahí. Nota del editor: en la versión europea se podrá ver la clasificación de los jugadores de Europa y Estados Unidos.

Iwata:

Vale. ¿Yamagami?

Yamagami:

Algunas de las personas que conozcan este juego a través de esta sesión de “Iwata pregunta” pensarán que no está hecho para ellos, ya que a veces hemos pecado de fanáticos hablando de él, pero no quiero que piensen eso.

Iwata:

Porque habéis hecho el juego de forma que todos lo puedan disfrutar.

Yamagami:

Sí. De entre todos los que han trabajado en él, yo soy el peor jugador. No hago más que perder. Pero aunque caigas derrotado, no hace falta comenzar desde el principio. Puedes progresar fácilmente de fase en fase, así que aquellos que deseen experimentar el mundo de Sin and Punishment, lo podrán disfrutar al máximo.

Iwata:

El mundo de Sin and Punishment siempre ha sido de grandes dimensiones.

Yamagami:

Sí. Parte de este mundo increíble, épico, denso y misterioso se recrea en el juego esta vez, y el sitio web de Nintendo para el juego lo presenta desde ese ángulo. Espero que incluso los jugadores menos duchos en los juegos de disparos disfruten de esta ambientación.

Iwata Asks
Iwata:

Maegawa, si eres tan amable.

Maegawa:

Al principio teníamos a los seguidores más incondicionales en mente, y creo que hemos logrado producir un juego que ellos pueden disfrutar. Como acaba de mencionar Yamagami, sin embargo, el modo fácil sirve como introducción a los juegos de disparos. Me gustaría decirles a aquellos que nunca han probado este tipo de juego que su estilo a la vieja usanza de esquivar, disparar y competir por las puntuaciones máximas puede ser tremendamente divertido. Hemos hablado sobre hacer el juego siguiendo nuestros gustos, y creo que es precisamente eso lo que hace tan entretenido a este juego.

Iwata:

Los juegos de disparos fueron una vez la corriente dominante.

Maegawa:

Sí. Esquivar, disparar, comparar puntuaciones mientras juegas con el alma en vilo es divertido para cualquier persona de cualquier lugar. Creo que la diversión es capaz de traspasar fronteras. Es más, esta vez establecimos una tasa13 de 60 imágenes por segundo. 13Tasa de imágenes: número de veces que se actualiza una imagen en pantalla por segundo. La mayoría de los juegos se ejecuta a 30 imágenes por segundo. Sesenta es un número especialmente adecuado para juegos de lucha y de carreras.

Iwata:

¿Por qué?

Maegawa:

Más o menos cuando comenzó el desarrollo de Sin and Punishment salió a la venta Mario Galaxy14. Cuando oí que se había hecho a 60 imágenes por segundo, pensé que debíamos hacer lo mismo. 14Super Mario Galaxy: juego de plataformas tridimensional lanzado para la consola Wii en Europa en noviembre de 2007.

Iwata:

(Risas)

Maegawa:

Trabajamos a destajo para convertirlo en un juego de 60 imágenes por segundo. Cuando juegas, la diferencia salta a la vista. Los movimientos son mucho más fluidos.

Iwata Asks
Iwata:

Es claramente diferente al jugar.

Maegawa:

Pero esa diferencia no se aprecia en las capturas de pantalla.

Iwata:

Y aunque muestres vídeos en internet, no se ejecutan a 60 imágenes por segundo. Por ejemplo, podríamos mostrar a todos vídeos en el Canal Nintendo15, pero por desgracia no se reproducirían a 60 imágenes por segundo. 15Canal Nintendo: los usuarios pueden consultar información sobre Wii y Nintendo DS aquí, así como descargar versiones de prueba para la Nintendo DS. Se puede acceder a través del menú de Wii. Pulsa aquí para obtener información sobre el Canal Nintendo.

Hattori:

Por eso tenemos una versión de prueba disponible en tiendas selectas16. Espero que todos vayan a probar el juego. 16Tiendas selectas: la versión de prueba de Sin and Punishment: Successor of the Skies se podía jugar en las tiendas que participaron en esta promoción durante el lanzamiento en Japón.

Iwata:

¿Nakagawa?

Nakagawa:

Veamos, hmmm... Concluiré con mi punto de vista como programador. Dado el rendimiento del hardware, hemos logrado algo bastante sofisticado, casi imposible, y los contenidos, como suele ser habitual, son una auténtica mezcolanza. Nos hemos superado a nosotros mismos, así que... esto...

Iwata Asks
Iwata:

¿Así que...?

Nakagawa:

¡Así que probadlo!

Iwata:

(Risas) Por último tú, Suzuki.

Suzuki:

Yo represento a los diseñadores. Esta vez teníamos más volumen con el que trabajar, así que incluimos lo máximo que pudimos. Nos centramos primordialmente en tener todo tipo de oponentes y movimiento en ese vasto fondo. Puedes jugar muchas veces sin parar de descubrir cosas nuevas.

Maegawa:

Suzuki crea una cantidad de material impresionante, ¡mantenía a todos sobre ascuas! (Risas) ¡Los adversarios son innumerables!

Iwata:

Es algo casi impensable con un equipo de estas proporciones. Este volumen, con tan solo este número de personas...

Suzuki:

Antes hablamos sobre darle el toque del juego original, pero lo elaboré desde el principio considerándolo como un juego nuevo. Creo que podía hacerlo sin reparos porque fui yo mismo quien diseñó el original.

Maegawa:

Algunos dicen que es mucho más brillante.

Suzuki:

Siempre quiero hacer cosas nuevas, así que aumenté el nivel de color y el brillo.

Iwata Asks
Iwata:

Quieres que los jugadores disfruten de este tipo de diferencias.

Suzuki:

Sí.

Iwata:

Supongo que me toca a mí ahora. A medida que los juegos aumentan sus proporciones en consonancia con los tiempos, los equipos trabajan de forma más sistemática, incrementa el grado de especialización y el ámbito de la tarea de cada persona se reduce. Se podría decir que el enfoque de Maegawa impone una carga excesiva en cada individuo al elaborar un producto a esta gran escala de los tiempos que corren. No obstante dices: “No tenemos a alguien dedicado específicamente a la planificación. Los individuos que dibujan y programan se encargan de ello”. Estableces constantemente ese enfoque y creáis productos de sólida factura. Esta vez en “Iwata pregunta” he acabado por enterarme de cosas que nunca antes me había imaginado, y ha sido francamente interesante. Espero sinceramente haber podido transmitir al mayor número de gente posible la enorme pasión y energía que habéis invertido en este juego. No sois ningunos presuntuosos, espero que los jugadores sean capaces de percibir la energía y entusiasmo que habéis vertido en él. Gracias por vuestro tiempo.

Iwata Asks
Maegawa:

Gracias por invitarnos.

Iwata:

Por cierto, Maegawa.

Maegawa:

¿Sí?

Iwata:

He tratado con muchos equipos, cada uno con su propia personalidad... pero la de Treasure es ciertamente singular. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

En el buen sentido de la palabra, por supuesto.

Maegawa:

¡Ah, pues muchas gracias! (Risas)