1. El poder de la imaginación

Iwata:

La entrevista de hoy gira en torno al desarrollo del juego Spirit Camera: La memoria maldita para la consola Nintendo 3DS. Muchas gracias a todos por haber venido hoy aquí.

Todos:

Es un placer.

Iwata:

Bien, comencemos con las presentaciones.

Kikuchi:

Mi nombre es Kikuchi y trabajo en Tecmo Koei Games. Como productor de Spirit Camera: La memoria maldita, he colaborado en la creación del concepto, determinado la política que íbamos a seguir para cada elemento y hecho las labores propias de gestión del proyecto.

Iwata Asks
Izuno:

Yo soy Izuno y pertenezco al departamento de desarrollo y planificación de programas. Como productor por parte de Nintendo, propuse el concepto para este producto y los contenidos. He trabajado con Kikuchi desde que comenzó el proyecto Zero: Tsukihami no Kamen1 para la consola Wii. 1 Zero: Tsukihami no Kamen: juego lanzado para la consola Wii en julio de 2008 en Japón. Es el cuarto juego de la serie de terror Zero (conocida como Project Zero en Europa) publicado por Tecmo. Fue el primer título creado conjuntamente por Tecmo Koei Games y Nintendo. El juego no ha salido a la venta fuera de Japón.

Iwata Asks
Makino:

Mi nombre es Makino, y también trabajo en el departamento de desarrollo y planificación de programas. Hice las veces de productor en el terreno por parte de Nintendo. Presentaba ideas con Kikuchi, introducía contenido detallado junto a Tecmo Koei Games, y además trabajé en el cuaderno RA2. 2 Cuaderno RA: un cuadernillo incluido en el juego Spirit Camera: La memoria maldita. Los jugadores tendrán que utilizarlo durante el juego, cuando usan la cámara de Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Izuno:

Por cierto, existe una sorprendente conexión entre Makino y Kikuchi.

Iwata:

¿Cuál?

Makino:

Mi padre fue su profesor en el colegio.

Iwata:

¿De verdad? (Risas)

Kikuchi:

Era mi profesor de matemáticas. En parte debido a su influencia, seguí estudiando matemáticas y acabé teniendo un trabajo como este. Así que cuando me enteré de quién era su padre, me llevé una gran sorpresa.

Iwata:

Quizás sea el destino, o quizás este encuentro se ha producido porque estabas poseído por algo... (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Entonces, Kikuchi, Spirit Camera: La memoria maldita está relacionado con la serie Project Zero en la que llevas trabajando tanto tiempo, ¿no?

Kikuchi:

Así es. Han pasado ya más de diez años desde que empecé a trabajar en el primer juego de la serie. El lanzamiento en Japón fue en diciembre de 2001, así que este mes se cumplen exactamente diez años desde que salió al mercado.

Iwata:

¿Ya han pasado diez años? Últimamente hay muchos juegos que celebran su décimo e incluso su vigésimo aniversario... Pero dime, ¿qué ideas tenías en la cabeza cuando creabas el primer juego?

Kikuchi:

Bueno, el punto de partida del proyecto era el deseo que teníamos de crear un juego que proporcionara la experiencia más aterradora que fuera posible. Nos preguntamos qué podría provocar esa experiencia y llegamos a la conclusión de que lo que más asusta a la gente es su propia imaginación.

Iwata:

Las cosas que más miedo nos dan están en nuestra cabeza.

Kikuchi:

Así es. Pensamos que cuando te muestran directamente imágenes turbadoras y sangrientas pasas miedo, pero lo pasas mucho peor cuando te dejas llevar por la imaginación. Por ejemplo, cuando estás sumergido en la bañera, solo en el cuarto de baño, puedes llegar a imaginar cosas terribles.

Iwata:

Porque no es lo que ves, sino la idea de lo que podría aparecer en cualquier momento lo que de verdad da miedo.

Kikuchi:

Sí. Los videojuegos y, en general, las películas de terror, suelen lanzar todo tipo de contenido a la pantalla, pero Project Zero en cierta manera se aleja de eso. Se aleja de imágenes y sonidos explícitos y deja que sean los jugadores los que completen con su imaginación lo que falta.

Iwata:

El subconsciente de los jugadores completa lo que resulta difícil de ver u oír.

Kikuchi:

Solo el 50% del miedo que da Project Zero es cosa del juego; la otra mitad es obra de la imaginación del jugador. Si lo piensas bien, es RA3 en el sentido más amplio del término. 3 RA: realidad aumentada. Tecnología que superpone contenido virtual e imágenes de objetos reales.

Iwata:

La tecnología RA es una característica muy destacada de Spirit Camera: La memoria maldita, pero la verdad es que, como dices tú, en el sentido más amplio del término, Project Zero siempre ha utilizado la realidad aumentada.

Kikuchi:

Eso creo yo. La realidad aumentada puede ser tanto la tecnología actual como cualquier embellecimiento subjetivo de algo que ya existe. Yo siento que hemos acumulado muchos conocimientos en lo que se refiere a este segundo tipo de RA.

Iwata:

Desde ese punto de vista, el uso del mando de Wii en el juego anterior, Zero: Tsukihami no Kamen, era una experiencia de inmersión total, como la RA.

Kikuchi:

Es algo que adoptamos en nuestra búsqueda de un nuevo tipo de miedo. Era perfecto para la consola Wii.

Iwata:

A lo largo de estos diez años de Project Zero, ¿a qué habéis dado más importancia?

Kikuchi:

Pues diría que lo más importante para nosotros es estimular la imaginación del jugador: que piense que algo podría asaltarle desde detrás de una puerta o desde dentro de un armario. En los videojuegos, las cosas que te asustan ocurren cuando pulsas un botón, así que si eso no sucede, pasas aún más miedo.

Iwata:

Estás preparado para que algo te salte encima, pero resulta que ahí no hay nada. Y sin embargo, cuanto más piensas en la posibilidad, más miedo pasas.

Iwata Asks
Kikuchi:

Sí. En el primer título, usamos una casa japonesa tradicional como escenario para concentrarnos en el miedo que puede inspirar un espacio vacío. Y hemos basado nuestro concepto de miedo en eso desde el segundo juego. En el segundo título nos basamos en un miedo más bien fantasmal dentro de una historia trágica. Y en el tercer juego, Zero: Shisei no Koe4, retratamos un miedo que consume la vida del día a día adoptando la estructura de un salto constante entre el mundo real y el mundo de los sueños. El modo Historia de Spirit Camera: La memoria maldita es parecido. 4 Zero: Shisei no Koe: tercer juego de la serie Project Zero. Lanzado por Tecmo en julio de 2005. En Europa se conoce como Project Zero III: The Tormented.

Iwata:

Otra cosa... en la serie Project Zero siempre hay chicas monísimas.

Kikuchi:

Esto... sí. (Risas)

Iwata:

¿Hay algún motivo concreto para ello?

Kikuchi:

¡La gente siempre lo comenta! (Risas) Nos preguntan que por qué las protagonistas son chicas si la mayoría de los jugadores son chicos. (Risas) La razón original era que cuando creábamos el primer juego, cuando buscábamos la forma de conseguir que diera mucho miedo, pensamos que los jugadores sentirían más miedo si lo vieran reflejado en la cara de un personaje femenino. Además, encajaría en el diseño del juego tener a una chica afrontando fantasmas con apenas una cámara, en lugar de a un hombre musculoso derribándolos a puños. Así que al final los protagonistas de la serie son estas chicas jóvenes que parecen tener una especie de sexto sentido y que están guapísimas cuando están aterrorizadas.

Iwata Asks
Iwata:

¡Así que no me equivoco, las chicas monas son un ingrediente clave en la serie Project Zero! (Risas)

Todos:

(Risas)

Kikuchi:

No te equivocas, no. Inocencia, fragilidad y belleza son elementos fundamentales en estas historias. La prueba es que hay chicas así atrayendo espíritus en relatos de terror de todos los tiempos y lugares.

Iwata:

Es cierto. Y ahora me he acordado de que el personal que trabajaba en el diseño de la caja de Zero: Tsukihami no Kamen para Wii me dijo que cuando estaban dando los últimos retoques a los gráficos, Tecmo Koei Games era muy específico en lo que se refería a los personajes femeninos.

Kikuchi:

¿Perdón? (Risas)

Iwata:

Dijeron que nunca habían encontrado a nadie que fuera tan preciso, que sabíais exactamente lo que queríais que hicieran y que aprendieron mucho trabajando con vosotros.

Kikuchi:

Quizás sea un rasgo que nos define como empresa. Tenemos una filosofía muy arraigada que nos dicta que los personajes son fundamentales y que debemos estudiar muy bien sus expresiones faciales, cómo les da la luz aquí y allá y cómo podemos hacerlos más atractivos en general. Yo llevo ya 18 años en la compañía y esto ha sido una constante durante todo este tiempo.

Iwata:

Izuno, ¿experimentaste un choque cultural cuando trabajaste con Kikuchi y los demás, cuando todos se han formado en esa filosofía?

Izuno:

Pues sí, fue todo un impacto, la verdad sea dicha. (Risas) En las reuniones, cuando creábamos Zero: Tsukihami no Kamen, yo decía: "Creo que así bastará" y me iba. Pero la siguiente vez que nos reuníamos, ¡me encontraba con que todo había cambiado un montón!

Iwata:

(Risas) Tú has desarrollado juegos con Camelot5, AlphaDream6 y, más recientemente con Heibonsha7, y sin embargo dirías que Tecmo Koei Games tiene una personalidad y una identidad artística únicas. 5 CAMELOT Co., Ltd.: desarrollador de videojuegos fundado en 1994. Su sede está en Shinjuku Ward, Tokio. Han trabajado en el desarrollo de muchos títulos de Nintendo, como las series Mario Golf, Mario Tennis y Golden Sun. 6 ALPHADREAM CORPORATION: desarrollador de videojuegos ubicado en Shibuya Ward, Tokio, y fundado en el año 2000. Uno de sus principales trabajos para Nintendo son los RPG de Mario & Luigi. 7 Heibonsha Limited, Editorial: tienen su cuartel general en Bunkyo Ward, Tokio. Proporcionaron las fotografías y descripciones para Hana to Ikimono Rittai Zukan, un título lanzado en Japón en septiembre de 2011 para la consola Nintendo 3DS, que no está disponible en el resto de mundo.

Izuno:

Así lo creo, sí. Me di cuenta de que su dedicación por los personajes es importante para llegar al corazón de sus seguidores.

Iwata Asks
Kikuchi:

Pero un juego no se crea limitándote a crear personajes, animaciones y fondos que siguen la mecánica del juego y se mueven de acuerdo con las reglas. Hay un momento determinado en el que el juego cobra vida, un momento en el que consigue un alma. Quizás en la serie Project Zero dimos la impresión equivocada porque nos centramos mucho en el ambiente, los sonidos y la dirección de personajes, pero debes dejar que el juego te guíe también.

Iwata:

Esa debe de ser la forma en la que Tecmo Koei Games infunde vida a sus creaciones.




Nota: esta entrevista fue publicada originalmente en diciembre de 2011.