3. El terror aumentado

Iwata:

Izuno, ahora que el juego está acabado, ¿tienes la sensación de haber conseguido crear un título del que la gente hablará?

Izuno:

Sí. Y también tengo la sensación de que hemos conseguido ofrecer una nueva forma de juego a través del modo Cámara espectral. Con Fotos místicas del modo Cámara espectral, las fotos que se sacan con las cámaras de Nintendo 3DS salen de miedo. Las caras se deforman y aparecen cosas aterradoras.

Iwata:

Y además, cuando sacas una, no puedes evitarlo, ¡tienes que enseñársela a alguien! (Risas)

Izuno:

Creo que conseguimos un tipo de juego que se disfrutará mucho y que además satisface el deseo de la gente de ver algo terrorífico. El modo Cámara espectral también ofrece un Análisis espiritual.

Iwata:

¿Un análisis espiritual? (Risas)

Izuno:

Sí. Muestra los espíritus que poseen a alguien. Cambian las caras y las expresiones faciales y te hacen comentarios como "Hoy estás poseído por este tipo de espíritu". ¡Es muy divertido! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

En otras palabras, presentas una forma diferente de disfrutar del miedo haciendo que la gente se reúna y juegue con otros en lugar de limitarte a pasar miedo solo.

Izuno:

Kikuchi dijo que podemos considerarlo el juego ideal para romper el hielo en una fiesta de esas que se organizan para gente soltera. (Risas)

Todos:

(Risas)

Kikuchi:

La gente también puede reunirse para ver quién es más valiente. Y también hay un modo llamado Exorcismo en el que alguien de quien se ha sacado una foto ataca en forma de espíritu vengador y tú tienes que combatirlo. ¡Cuando lo creamos tuve la sensación de que todo el mundo quería sacarme fotos! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

(Risas) Probablemente pasa lo mismo en Nintendo.

Izuno y Makino:

(Se miran y se ríen)

Kikuchi:

Combinando las funciones existentes de RA con elementos que dan miedo conseguimos superponer un mundo terrorífico con el mundo real. Es algo que puede ocurrir en tu propio cuarto y que puede incluso afectar a tus amigos.

Iwata:

Mucha gente ve la RA -en parte por los juegos RA9 incluidos en la consola Nintendo 3DS- como una foto que sacas de un código para hacer que salga algo, pero esta vez vosotros habéis expandido este concepto. Jugar con otras personas da lugar a diferentes tipos de RA. ¿Qué te parece, Makino? 9 Juegos RA: programa integrado en la consola Nintendo 3DS. Los jugadores utilizan las cámaras de la consola para sacar fotos de las tarjetas RA incluidas.

Makino:

Coincido contigo. Por ejemplo, Cámara espectral utiliza RA, pero el tiempo desde que se cierra el obturador hasta que ves la foto, lo empleas imaginando lo que aparecerá, lo cual es muy importante. Era una característica del Project Zero original: conecta con el miedo que te da lo que imaginas.

Iwata:

Cuando haces un juego de este género siempre hay alguien en el equipo más asustadizo que dice: "¡No, por favor, un juego de miedo no!". ¿Había alguien así en el equipo?

Iwata Asks
Izuno:

Alguno que otro.

Iwata:

¿Y qué les parece el juego ahora?

Makino:

¡Pues una de las peores todavía sale corriendo con solo ver el cuaderno RA! (Risas)

Izuno:

Pero era nuestro objetivo, así que se ve que lo hemos cumplido. (Risas)

Makino:

Y otra de nuestras colegas, a pesar de que no era muy aficionada al género de terror, estaba interesada en el juego. Cuando jugó, dijo que la historia y los dispositivos la habían absorbido por completo.

Kikuchi:

Por supuesto, pusimos algunas cosas solo con la idea de asustar a los jugadores, pero este juego, con el uso que hace de la RA, provoca una sensación de miedo inquietante, no es ese terror que te hace apartar la mirada con asco.

Iwata:

Cuando se habla de terror y misterio, puedes optar por mostrar imágenes crudas que te alteran de una manera visceral y directa o algo que estimule tu imaginación, como fenómenos extraños que inspiran miedo y sobresaltos. Creo que el método del equipo de Project Zero es clarísimamente el segundo.

Kikuchi:

Sí, así es. Y diría que esta vez, sin cambiar nuestro estilo, conseguiremos que una mayor variedad de gente juegue al juego gracias al uso de la RA y a un enfoque general diferente.

Iwata:

Quería hablar también de otra cosa... El título. Fue un poco difícil llegar a Spirit Camera: La memoria maldita, ¿no es así?

Izuno:

Sí, no fue fácil.

Iwata:

Me llevó un buen tiempo dar mi aprobación. (Risas) Seguro que pensasteis muchísimos títulos y los discutisteis largo y tendido.

Izuno:

Yo fui el que sugirió el subtítulo "La memoria maldita".

Iwata:

Kikuchi, ¿qué te pareció al principio la idea de alejarte del nombre de Project Zero?

Kikuchi:

Pensé que, en línea con la idea de conseguir un nuevo concepto de producto, necesitábamos un título que atrajera a más público y que a la vez diera miedo, y todo el mundo estuvo de acuerdo. Así que el primer título que se me ocurrió fue algo tipo "La cámara espectral del Dr. Asou".

Izuno:

El doctor Asou es quien inventó la cámara oscura10 de la serie Project Zero. Su nombre sale en todos los juegos. 10 Cámara oscura: una cámara de espíritus que puede fotografiar espíritus vengadores y otros fenómenos sobrenaturales.

Iwata:

Los que conocían la serie pensarían "¡Anda, el doctor!".

Kikuchi:

Eso pensaba yo cuando lo sugerí, pero mucha gente no sabía quién era, así que se rechazó la idea. En una línea diferente teníamos "Juegos de terror RA ", pero a ti no te gustó. (Risas)

Iwata:

La primera vez que lo oí me sonó a una variación de Juegos RA. Y si alguien que hubiera jugado a los Juegos RA jugaba a un título así, se iba a encontrar con algo totalmente diferente a lo que esperaba así que, aunque entendí por qué habías sugerido este título, pensé que daría la impresión equivocada.

Makino:

Recogía la mezcla de diversión y miedo que ofrece el juego, pero no transmite nada de la esencia del juego.

Iwata:

Eso es.

Kikuchi:

Las palabas clave "spirit camera" (cámara espectral) estuvieron ahí fijas hasta el final, pero para el subtítulo teníamos muchas posibilidades. Pedimos opiniones a mucha gente y nos quedamos con "La memoria maldita", que además transmite las características y la personalidad del producto.