5. Una profundidad ilimitada

Iwata:

Pasemos ahora a un tema radicalmente diferente. En el E3 del año pasado, a primera vista Splatoon daba la impresión de estar ya completo.

Nogami:

Sí.

Iwata:

Os llevó alrededor de diez meses desde entonces llegar a donde se encuentra el juego ahora, pero creo que mucha gente ansiaba probar el juego después del E3. ¿Qué hicisteis durante esos diez meses?

Sakaguchi:

El juego solo estaba completo al 10% en el E3.

Amano:

Solo un 10% completo, o más bien deberíamos decir que nos quedaba por hacer el 90% del juego.

Iwata:

Teníais un concepto establecido y una base sólida para el juego, además de algo que resultaba divertido al jugar. Pero afirmas que solo estaba hecho un 10%.

Sakaguchi:

Sí. En el E3 solo había un arma. También disponíamos solo de un escenario, y solo una maqueta de la secuencia14. Cuando regresamos del E3, nuestro mayor problema residía en averiguar la forma de convertir todo eso en un producto.14. Secuencia: orden de los elementos. En este caso se refiere al orden en el que progresa el juego.

Nogami:

En el E3 ya teníamos el núcleo del juego, que consistía en el concepto de “es divertido disparar tinta” y “sería divertido convertir eso en un juego de lucha territorial”, además de contar con el ciclo de juego estratégico. Pero eso por sí solo no conseguiría que la gente se enganchara. Se nos antojaba necesario añadir un ciclo mayor, por lo que discurrimos toda clase de cosas.

Nogami:

Creamos muchas más, pero no solo para contar con un arsenal más amplio, sino para combinarlo con características geográficas y diversificar así los modos de juego. Por eso el mero hecho de añadir un arma conllevaba una ardua tarea…

Iwata Asks
Iwata:

Pierde la gracia si existe un arma que te permite ganar siempre.

Sato:

En efecto. Si fuese solo un modo de un jugador, podríamos crear un arma suprema para regocijo de los jugadores, pero como estamos ante un juego en línea competitivo, invertimos esos diez meses en ajustar el equilibrio global del juego para que cada arma tuviera sus pros y contras.

Amano:

También pasamos mucho tiempo probando los escenarios, con la ayuda del personal de Mario Club15.15. Mario Club Co., Ltd.: depura y testea programas de Nintendo en desarrollo.

Sato:

Si un escenario carecía de equilibrio y, además, se producía una ligera desventaja en cuanto a fuerza, acababa originándose una notable discrepancia entre los jugadores que echaba por tierra cualquier posibilidad de cambiar el curso de la batalla.

Iwata:

Y eso no es lo ideal para un juego competitivo en línea, ¿no?

Sato:

Exacto. Queríamos que los jugadores sintiesen que no podían bajar la guardia hasta el mismísimo final, para proporcionarles un enfrentamiento verdaderamente emocionante. Por eso invertimos mucho tiempo en este apartado.

Nogami:

Y uno se siente realizado cuando su estrategia surte efecto. Si trabajas duro en algo que no da resultados, te acabas hartando.

Iwata:

Quieres que el esfuerzo merezca la pena.

Iwata Asks
Nogami:

Sí. Por eso creamos minuciosamente las armas y los escenarios uno por uno, para poder conseguirlo.

Amano:

Cada vez que añadíamos un arma, teníamos que probarla en el escenario.

Nogami:

Era una especie de problema matemático. Si añadimos una sola arma, no suponía una simple adición, ya que nos veíamos obligados a ajustar toda clase de demás variables, como en un problema de matemáticas, y lo hicimos hasta la compleción del juego.

Sakaguchi:

También creamos un

Video: Distrito Pulpo

Pasemos ahora a un tema radicalmente diferente. En el E3 del año pasado, a primera vista Splatoon daba la impresión de estar ya completo.
modo de un jugador llamado Distrito Pulpo 16 , para los jugadores sin experiencia en juegos competitivos que se mostraban reacios a comenzar de buenas a primeras partidas en línea. Si juegas en Distrito Pulpo durante un tiempo, aprenderás técnicas de lucha.16. Distrito Pulpo: modo de disparos para un jugador donde te enfrentas en solitario a los octarianos (el ejército de pulpos).

Amano:

Una vez que el jugador domina las técnicas, puede empezar a competir en línea, o bien alternar entre el modo en línea y el de un jugador.

Sakaguchi:

También hicimos un

Video: Arena de duelos

Pasemos ahora a un tema radicalmente diferente. En el E3 del año pasado, a primera vista Splatoon daba la impresión de estar ya completo.
modo de 1 contra 1 sin conexión 17, donde la gente podía invitar a sus amigos para jugar. Nos tomamos nuestro tiempo durante estos diez meses, poniendo sumo cuidado en cada elemento, teniendo en cuenta lo que necesitábamos para crear un juego capaz de atraer tanto a los jugadores avezados como a aquellos que no se prodigan en este ámbito. Y creo que eso nos permitió dar forma a un juego que ofrece tanto una competición justa como un modo de un jugador sobresaliente. 17. Modo de 1 contra 1 sin conexión: arena. Un jugador utiliza la pantalla del televisor, mientras el otro usa el Wii U GamePad para competir explotando globos en el escenario.

Amano:

Todos trabajamos duro durante diez meses para dotar al juego de una mayor profundidad, pero había algo que nos inquietaba.

Iwata:

¿El qué?

Amano:

Que la gente interpretase el juego como un título para principiantes, por el mero hecho de contar con una estética amable. Lógicamente, es muy importante que los novatos también jueguen, pero nos preocupaba que el juego pudiese ser tildado de facilón.

Nogami:

Como si la gente pensase que fuese para niños.

Amano:

Sí. Debido a su apariencia, habrá gente que dude sobre la profundidad del juego, pero no deberían preocuparse. El juego ofrece un montón a todos aquellos que se enfrasquen en él.

Sakaguchi:

Nosotros hemos estado jugando y todavía no le hemos exprimido todo el jugo. Todavía sigo ahondando en él, y aún me falta un buen trecho.

Iwata:

Así que el propio equipo que lo ha hecho no ha llegado hasta el final.

Nogami:

Exacto. Tomemos por ejemplo las dosis de acción que depara la tinta. La rocías de forma que dejas zonas sin tinta, y no puedes rociarla de la misma forma dos veces. Algunas personas lo hacen a lo bestia, otras se cuidan mucho de no dejar zonas sin tinta… El comportamiento del jugador depende de su personalidad, lo cual es fascinante.

Sato:

Algunos llevan a cabo un ataque sorpresa en territorio enemigo, mientras que otros se afanan en expandir poco a poco su zona. Es realmente interesante comprobar los diversos estilos de juego que tiene la gente.

Sakaguchi:

Yo soy de los que no soporta dejar espacios sin tinta (Risas). Hay muchos niveles, y en muchas ocasiones cuando avanzo al siguiente nivel hay áreas sin tinta, por lo que mi propio estilo de juego consiste en

Video: Estilo de juego

Pasemos ahora a un tema radicalmente diferente. En el E3 del año pasado, a primera vista Splatoon daba la impresión de estar ya completo.
volver y echar más tinta.

Sato:

Como es un juego de enfrentamiento por equipos, creamos una clasificación de quién rociaba más tinta, y las personas meticulosas como él suelen ocupar el primer puesto. (Risas)

Sakaguchi:

Así es (risas). Aunque seas las clase de jugador al que no se le dé perfectamente derrotar a sus oponentes, en muchos elementos de la partida puedes ayudar a tu equipo. Nos gustaría ver a toda clase de personas poniendo en práctica su propio estilo de juego.

Sato:

Tanto Amano como yo sentimos predilección por los juegos en línea y aún lo seguimos jugando, diciéndonos: “Hemos creado un juego realmente divertido, ¿no?”. Los demás miembros del equipo también están muy enganchados. No paran de decir: “Bueno, supongo que debería proseguir con las tareas de depuración” (risas). Parte del equipo que nunca había jugado a un juego de disparos multijugador se estrenó con nosotros, cada uno luciendo su propio estilo.

Nogami:

Sí, sí (risas). ¡Veías incluso a algún empleado habitualmente tranquilo vagar por ahí con su arma favorita en ristre! (Risas)

Sato:

A pesar de que la fase de depuración acabó hace ya buena. (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)