6. Una exposición en blanco y negro

Iwata:

De modo que los amiibo18 de Splatoon parecen estar recibiendo una cálida acogida. 18. amiibo: figuras compatibles con el sistema de comunicación de corto alcance; contienen un chip que emplea la función NFC del Wii U GamePad, la New Nintendo 3DS o New Nintendo 3DS XL para almacenar datos de partidas. La fecha de comercialización de tres tipos de amiibo de Splatoon (inkling chica, inkling chico e inkling calamar) está programada para el mismo día de lanzamiento del juego, el 29 de mayo de 2015. Inkling calamar solo estará disponible como parte de la edición especial de Splatoon.

Iwata Asks
Nogami:

Inoue fue el supervisor general de amiibo.

Inoue:

El diseñador al que le pedimos que modelase estos amiibo realizó una gran labor. Las poses lucen bien desde cualquier ángulo. Afinar bien la tinta con la figura del calamar fue el mayor escollo, así que yo mismo hice el modelo.

Iwata:

Todos los empleados que han visto los amiibo afirman que tienen una pinta estupenda.

Nogami:

Como apasionado de los modelos de plástico y las figuras, incluso a mí me pareció que estaban muy bien hechas.

Inoue:

Creo que esto también se debe a que los personajes de Splatoon fueron diseñados para lucir bien en 3D.

Iwata:

Menos mal que abandonasteis la idea del tofu. (Risas)

Inoue:

Sí. (Risas)

Iwata:

Y ahora mi última pregunta. Me gustaría que cada uno de vosotros nos dijese por qué recomendáis Splatoon.

Sato:

La dinámica de juego es muy sencilla: se trata solo de colorear de tinta, pero ofrece maneras ilimitadas de luchar y todo tipo de estilos que disfrutar, por lo que puedes seguir jugando durante mucho tiempo. Esa es mi mayor razón para recomendarlo.

Iwata Asks
Iwata:

Como un turno no dura mucho, es un juego que querrás jugar una y otra vez.

Sato:

Sí. Así que a jugar en línea se ha dicho. (Risas)

Iwata:

Muy bien. (Risas) ¿Qué me dices de ti, Inoue?

Inoue:

Por lo que respecta al diseño, incluimos realmente todo lo que le gustaba al equipo, sin tener que forzar en exceso ningún elemento.

Sakaguchi:

Incluso la decoración de los escenarios refleja el gusto personal de los integrantes del equipo.

Inoue:

Sí.

Video: Pegatinas

De modo que los amiibo 18 de Splatoon parecen estar recibiendo una cálida acogida. 18.
Por ejemplo, si hay pegatinas en las paredes, se colocan de una manera que te permita saber a ciencia cierta que alguien las ha puesto ahí por voluntad propia. Hemos rellenado el mundo del juego con “cosas que le encantan a alguien”, por lo que espero que la gente repare en todos esos pequeños detalles.

Iwata Asks
Nogami:

Me gustaría que no se enfrascasen solo en rociar de tinta todo, sino que disfrutasen también de esas cosillas.

Inoue:

Sí.

Sakaguchi:

Yo lo recomendaría por el sistema de control. Lo hemos pulido hasta tal punto que me siento muy confiado al respecto. Por eso espero que la gente lo pruebe y lo compruebe por sí misma.

Iwata:

Habéis realizado ajustes detallados a la mecánica de juego.

Sakaguchi:

Sí. También hemos sido muy meticulosos a la hora de crear el modo de un jugador Distrito Pulpo. El sistema de control es idéntico, pero la sensación que desprende difiere de la competición en línea. Me recuerda a las caras B19 que tenían antaño los discos de vinilo. No os defraudará, así que espero que lo juguéis. 19. Cara B: los discos analógicos solían tener música grabada en ambas caras. La cara superior era la A, mientras que la inferior se correspondía con la B.

Sato:

¿No deberías decir que ambas son caras A?

Sakaguchi:

Bueno, no puedo explayarme demasiado porque me gustaría mantener la mayor parte en secreto, pero creo que en cuanto a contenido, son dos caras A. (Risas)

Iwata Asks
Amano:

Y el final del modo de un jugador es realmente genial.

Sakaguchi:

¡Sí! (Risas)

Amano:

Los contenidos son secretos, pero... Me gustaría mucho que la gente terminase el modo de un jugador y lo comprobase. Creo que cuando nos dejamos llevar por el entusiasmo, como mencionó Nogami anteriormente, lo incluimos casi todo en el final. Otra cosa que me gustaría recomendar a la gente es que pruebe todo tipo de armas. Si emplean siempre la misma, no llegarán a comprender las peculiaridades del arma del enemigo.

Iwata:

Como reza el dicho, conocer al enemigo es un atajo hacia la victoria.

Amano:

Sí. Configuramos el juego de tal manera que la experiencia de juego gana enteros al combinar diversas armas y escenarios para alcanzar una dinámica de juego lo más amplia posible. Queremos que probéis todas las armas lo máximo que podáis. Me parece que entonces obtendréis realmente una idea de la amplitud y volumen de la mecánica de juego.

Iwata Asks
Iwata:

Y, por último, Nogami.

Nogami:

Esta no es en realidad una recomendación, sino más bien algo que deseo para mis interiores que suceda con este juego. Quiero que los jóvenes, como los estudiantes de secundaria y los alumnos de los cursos superiores de primaria lo jueguen, pero espero que sus padres los vean jugar en casa y despierte su interés por jugar también. Ojalá sea así.

Iwata:

Si ves a alguien jugar a este título, te entrarán ganas de jugar a ti también.

Nogami:

Creo que sería divertido ver a los padres jugar a escondidas mientras sus hijos no están y mejorando su pericia. Creo que este juego resulta atractivo para gente de todas las edades.

Iwata Asks
Iwata:

¿Entonces crees que la esposa de un investigador del Centro de Investigación de Cefalópodos20 también jugaría? 20. Centro de Investigación de Cefalópodos: en la página oficial de Facebook de Splatoon, el Centro de Investigación de Cefalópodos informa de sus hallazgos y proporciona información exclusiva a partir de sus estudios sobre calamares extraños que pueden adoptar una forma humana.

Nogami:

Ah, sí. (Risas) En realidad, a mi espo... es decir, a la esposa del investigador se le dan muy bien los juegos.

Iwata:

¿Mejor que a alguien que los juega todos los días?

Nogami:

Sí. Siempre pierdo cuando jugamos a Mario Kart 821. (Risas)21. Mario Kart 8: juego de carreras lanzado para Wii U en mayo de 2014 en Europa.

Todos:

(Risas)

Iwata:

Esperamos que toda clase de personas tengan varias opiniones al respecto. No solo a una jugadora avezada como la esposa del investigador, sino también a aquella gente que considere divertida la idea de pintar con tinta o aquellos a los que el juego les parezca entretenido aun sin contar con mucha experiencia en juegos de disparos.

Nogami:

Sí.

Iwata:

Por cierto, el otro día se celebró un Global Testfire22. ¿Qué tal fue la acogida? 22. Splatoon Global Testfire: celebrado el sábado 9 de mayo con motivo del inminente lanzamiento de Splatoon. Los jugadores pudieron probar las batallas de cuatro contra cuatro. En Japón el acto se retransmitió en directo a través de NicoNico, un sitio web japonés donde se comparten vídeos.

Nogami:

La acogida fue enorme. Fue realmente reconfortante poder decir: “¡Comencemos todos a jugar!”. Parecía un festival.

Iwata:

A juzgar por la cálida acogida de la retransmisión en directo por NicoNico, no se trataba de una demo al uso.

Nogami:

En efecto. Para aquellos que no hayan tenido ocasión de jugar aún, el 23 de mayo dispondréis de otra oportunidad para probarlo durante otro Global Testfire23. Incluso en el propio juego hemos dispuesto algo parecido a un festival donde todo el mundo juega simultáneamente. Lo llamamos “festival” . Por ejemplo, en Japón formulamos una pregunta como

Video: Festival - desayuno

De modo que los amiibo 18 de Splatoon parecen estar recibiendo una cálida acogida. 18.
“¿Prefieres arroz o pan para desayunar?”. Y entonces dividimos a los jugadores en el Equipo Arroz y el Equipo Pan y les asignamos un territorio por el que luchar. El combate es de cuatro contra cuatro y calculamos la puntuación media a lo largo de 24 horas de partida para determinar el equipo ganador y perdedor. (Nota del editor: en Europa, el tema del primer festival es: “¿Qué música prefieres: rock o pop?”). 23. Los propietarios de una Wii U tuvieron una segunda oportunidad para probar los combates territoriales de cuatro contra cuatro durante el segundo Global Testfire celebrado el 23 de mayo. Este acontecimiento ya ha concluido.

Iwata:

Entonces es en plan: “¡Nosotros vamos a tomar arroz para desayunar!”.

Nogami:

Sí.

Sakaguchi:

La idea de los festivales provino de Amano, que quería incluir una función que crease una especie de evento dentro del juego durante la producción. Y creíamos que si publicábamos anuncios como “¡Nosotros vamos a tomar arroz para desayunar!” en las redes sociales, podría constituir otra forma de suscitar el interés de la gente.

Nogami:

Queríamos conformar un sistema mediante el que crear palabras clave que pudiesen interesar a aquellos que desconociesen el juego, y al publicar los resultados sería una oportunidad para que conociesen Splatoon.

Sakaguchi:

Decidimos combinar todo esto con nuestro sistema de combates por equipos.

Iwata:

Al fin y al cabo, ¡este juego comenzó precisamente con una exposición a base de tofu blanco y negro! (Risas)

Todos:

(Risas)

Nogami:

Quería añadir una última cosa…

Iwata:

¿Sí?

Nogami:

Hoy hemos estado utilizando con profusión la palabra calamar, pero en realidad se llaman inklings.

Sakaguchi:

No ha calado mucho, que digamos. (Risas)

Nogami:

Todo el mundo los llamaba “calamares”. Y nosotros mismos nos referíamos a ellos con el término “calamar”.

Iwata:

Bueno, tampoco es que sea una “calamaridad”. (Risas)

Iwata Asks
Nogami:

Vaya, esa debería habérseme ocurrido. En fin, supongo que no hace falta cargar las tintas por algo así. (Risas)

Todos:

(Risas)