3. Sugiyama dice: “¡No!”

Iwata:

De los tres modos, me gustaría empezar hablando del modo

Video: submarino

De los tres modos, me gustaría empezar hablando del modo submarino . La base de este modo fue la demo técnica del E3 de 2004, ¿verdad?
submarino . La base de este modo fue la demo técnica del E3 de 2004, ¿verdad?

Sugiyama:

Sí. El submarino se mueve con inercia, así que diseñamos el modo submarino con la esperanza de que los jugadores descubrieran el placer de sentirse como si estuvieran operando un submarino de verdad. En este modo, tienes que cumplir distintas misiones, así que espero que los jugadores las lleven a cabo una y otra vez para pulir su técnica.

Iwata:

Quieres que mejoren sus técnicas de pilotaje de submarinos.

Sugiyama:

Exacto.

Iwata:

Imamura, antes has dicho que le añadisteis más niveles. ¿Qué objetivo teníais en mente a la hora de rehacer este modo?

Imamura:

El equipo de Sugiyama había hecho una demo técnica, así que el recorrido era corto. Hicimos los recorridos tres veces más largos, pero al cambiar la escala, también cambió la sensación que tenías al jugar.

Iwata:

¿Se hacía muy pesado?

Imamura:

Sí, exacto, así que le preguntaba a Sugiyama constantemente si lo diseñábamos para que los jugadores tuvieran que recoger objetos y él contestaba estoicamente: “¡No!”.

Iwata:

¿Se negó rotundamente?

Imamura:

A mí me parecía bien ambientar el juego en un mundo brillante y alegre, en una especie de, y hablo en serio, versión submarina de Mario Kart, pero Sugiyama dijo: “¡No!”.

Iwata Asks
Iwata:

O sea que había una gran diferencia entre la forma en que Sugiyama veía el juego como creador de la idea original y la forma en que tú te lo imaginabas como juego con formato físico.

Imamura:

Muy grande.

Sugiyama:

Al principio, quería que los jugadores lo manejaran como si llevaran un submarino por radio control y fui muy tajante al respecto. Estaba convencido de que no era un juego de recoger objetos.

Miyamoto:

Sin embargo, mi idea original no tenía tanto que ver con un submarino por radio control como con sentir que estás viajando en un submarino enorme y real, pero como íbamos a vender el juego en las tiendas, empezamos por hacer un submarino más pequeño que respondiera bien. No obstante, cuando encaminamos el juego en esa dirección, el manejo del juego era cada vez más sencillo y mucha gente empezó a plantearse por qué no lo controlábamos con el botón deslizante. Entonces sí que sería como Mario Kart.

Iwata:

Perdería su atractivo particular.

Miyamoto:

Claro. Habría sido un juego más de desplazamiento lateral. Si hubiera sido así, los jugadores habrían decidido que podían jugar a otro juego cualquiera. No me planteé siquiera esa opción. Por eso, cuando disminuimos el tamaño del submarino, advertí a todo el mundo para que el manejo no fuera demasiado fácil.

Iwata:

Que sea pequeño no significa que pueda ir a toda mecha.

Miyamoto:

Porque si no, no sería un submarino

Imamura:

Estuvimos ajustando los parámetros que controlaban el movimiento del submarino hasta el final del proyecto. El problema es que cuando llevas muchos meses jugando, empiezas a pensar: “Si pudiéramos mejorar estos parámetros, iría más rápido y sería genial” y “Ojalá se pudiera utilizar la cruz de control…”, y es difícil no ceder a esas tentaciones. Sin embargo, cada vez que nos pasaba, Sugiyama nos decía: “¡Está bien como está!”.

Iwata:

Os frenaba.

Imamura:

Sí, pero yo no podía evitarlo. Pensaba que la sensación de mover las palancas tenía que ser más suave, así que sin decirle nada a Sugiyama,…

Iwata:

Hiciste el manejo más suave en secreto. (Risas)

Imamura:

Sí, pero cuando le enseñé el juego, lo notó inmediatamente. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Sugiyama:

Así no estaba bien. (Risas) Ese tipo de cosas…

Iwata:

Supongo que uno no tenía la sensación de estar pilotando algo tan grande y pesado como un submarino.

Sugiyama:

Exacto. Daba la impresión de que faltaba algo.

Goddard:

Solo eres consciente del peso del submarino por su lentitud.

Sugiyama:

Pero los miembros de Mario Club Co., Ltd.11 también dijeron que iban muy lentos y que no respondían bien. 11 Mario Club Co., Ltd. se encarga de depurar y probar el software de Nintendo durante su desarrollo.

Imamura:

Ah, es verdad.

Sugiyama:

Así que volvimos a programar las palancas para que fueran más suaves, pero cuando jugabas, esa suavidad no se correspondía con la velocidad del submarino. Volvimos a mandarles el juego tal y como estaba, pero todo el mundo seguía diciendo que tenía que ir más suave o más rápido…

Miyamoto:

Nos repetían que tenía que ser más fácil y más rápido.

Iwata:

Pero si lo hacíais más fácil y más rápido, no sería tan realista.

Miyamoto:

Exacto. Por eso, mi respuesta fue: “Vale. Ya va más suave y más rápido, pero ahora le voy a añadir dificultad”. (Risas) Si el submarino se movía con más suavidad y rapidez, pero los enemigos no, el juego no iba a estar equilibrado. Pensé: “Seguid con ello. Poco a poco iréis notando lo divertido que es el juego”.

Iwata Asks
Goddard:

En la pantalla táctil aparece todo tipo de instrumental. Una vez que lo dominas, tienes realmente la sensación de estar pilotando un submarino.

Miyamoto:

Son herramientas. ¡El jugador, que ocupa el puesto de capitán, tiene mucho trabajo! (Risas) Tiene que hacer muchísimas cosas y tiene que dar muchas órdenes, porque todo es responsabilidad suya. Además, las palancas no se mueven sin más, sino que parece que chirrían. Imamura, vosotros trabajasteis bastante en esa parte, ¿verdad?

Imamura:

Sí. Sugiyama nos presionó mucho. (Risas)

Miyamoto:

Nuestro objetivo era que cuando los jugadores terminaran la partida, estuvieran deseando pilotar un submarino todavía más grande.

Iwata:

En cuanto dominas el manejo del submarino, te entran ganas de llevar uno más grande y más complicado.

Miyamoto:

Sí.

Iwata:

Cuando jugabais durante la fase de desarrollo, ¿erais capaces de meteros por los sitios estrechos con un submarino más grande?

Imamura:

Al principio le dimos muchas vueltas a cómo diseñar el modo submarino. Yo quería que fuera como F-Zero.

Iwata:

¿Como F-Zero?

Imamura:

Sí. (Risas) Pongamos una chicane, por ejemplo. Cuando pasas por una, la inercia te arrastra, así que tienes que girar antes de tiempo, como si quisieras virar...

Iwata:

Ajá.

Imamura:

Es como una versión lenta de F-Zero. (Risas)

Iwata:

F-Zero en cámara lenta. (Risas)

Imamura:

Sí, exacto. ¡Yo quería que el modo submarino quedara así!