4. F-Zero en cámara lenta

Iwata:

No creo que a nadie se le haya ocurrido comparar F-Zero con Steel Diver. Es muy interesante. (Risas)

Iwata Asks
Imamura:

¡Pero yo lo hice con ese objetivo!

Sugiyama:

Es la primera noticia que tengo.

Goddard:

Y yo.

Imamura:

(Con cara de inocente) ¿Eh?

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Lo habitual sería que apareciera un rival más grande y que tuvieras que derrotarlo aumentando la potencia de tus torpedos, pero este juego no es así. Se podría describir como la contrarreloj por excelencia. Los movimientos se realizan a cámara lenta, así que tienes que ser hábil.

Iwata:

Puedes utilizar distintas técnicas para completar un recorrido.

Miyamoto:

Por ejemplo, para llegar a cierto punto, tienes que inclinar el submarino, dejar que la velocidad lo gobierne o inyectar aire. Las combinaciones son infinitas.

Imamura:

Puede que haya quien lo encuentre soso, pero conseguir mover el submarino sin virar a lo loco es un elemento importante del juego.

Miyamoto:

Así que aunque creas que lo has hecho bien, nunca sabes si es la mejor forma.

Imamura:

Quiero que los jugadores recorran los mismos tramos una y otra vez hasta que los dominen.

Miyamoto:

¡Ese aspecto de contrarreloj se parece mucho a F-Zero!

Imamura:

Sí. Y como en los juegos de carreras, puedes guardar la partida cada vez que terminas un nivel. Sin embargo, como los submarinos avanzan despacio y se tarda bastante tiempo en llegar a un objetivo, costaba guardar esos “datos fantasma”. Supongo que ese aspecto tampoco es muy llamativo. (Risas)

Iwata:

Comprendo perfectamente lo duro que debió de ser guardar la partida con un submarino lento y un recorrido largo.

Imamura:

Para grabar todas las acciones que había llevado a cabo el jugador necesitábamos más espacio del que teníamos, así que hablé con Giles e hicimos varios ajustes. Al final, el resultado fue muy natural. También puedes divertirte activando el “fantasma del desarrollador”, aprendiendo el mejor camino y recorriéndolo de la mejor manera posible.

Iwata Asks
Iwata:

Puedes aprender cuál es la mejor forma de recorrer cierto tramo observando el movimiento del fantasma.

Imamura:

Exacto.

Iwata:

Pero eso no es fácil, ¿verdad?

Imamura:

No. En cada tramo hay tres tipos de fantasmas del desarrollador: oro, plata y bronce. Y no se puede ganar al de tipo oro sin esforzarse de verdad.

Goddard:

El tipo oro es muy difícil.

Imamura:

El primero que aparece es el fantasma de tipo bronce, al que es relativamente fácil seguir.

Iwata:

O sea que no es el tipo de juego que te pasas una vez y guardas en la estantería. Es como si tuvieras que vencerte a ti mismo. ¡Hasta a mí, después de oírte, me han entrado ganas de jugar otra vez! (Risas)

Imamura:

Sí, quiero que la gente recorra los mismos tramos una y otra vez. Por esa razón, añadimos los emblemas de mejora.

Iwata:

Son el tipo de pegatinas que se ponen normalmente en las maquetas de plástico, ¿verdad?

Imamura:

Sí. Decidimos utilizar esa palabra para denominar a las pegatinas que pones en tu submarino. Diseñamos unos treinta tipos. Los puedes conseguir en los juegos extras. Por ejemplo, si llevas determinado emblema, puedes ir más rápido. Si llevas otro, las minas te hacen menos daño. Cada emblema tiene unas propiedades distintas.

Iwata:

En otras palabras, si cambias el emblema dependiendo del recorrido, harás tiempos mejores o terminarás el recorrido tranquilamente.

Imamura:

Claro. Otro emblema te ayuda a derrotar a un acorazado sin problemas. Me encantaría que los jugadores los encontraran todos y los aprovecharan al máximo.

Miyamoto:

En el modo submarino, también tuvisteis problemas para detectar las colisiones cuando dos objetos se chocaban.

Iwata Asks
Imamura:

¡Ah, sí! ¡Bien traído el tema de las colisiones!

Miyamoto:

(Risas)

Imamura:

Se avanza despacio, así que cuando el submarino choca contra una pared o lo que sea, no hay forma de ocultarlo. Incluso si te rozas simplemente con una roca, es posible que se vea.

Iwata:

Ah, ya veo. Ciertas cosas pueden pasar desapercibidas en los juegos más rápidos, pero se ven inmediatamente cuando vas en un submarino porque es más lento.

Miyamoto:

Claro. Y además de ser lentos, los submarinos tienen una forma complicada.

Goddard:

Sobresalen muchas cosas, como el periscopio.

Iwata:

Claro, eso es difícil.

Miyamoto:

Por eso llegué a pensar que a lo mejor teníamos que renunciar a los submarinos y usar un simple contenedor. (Risas)

Iwata:

¿Un contenedor? (Risas)

Miyamoto:

Si nos moviéramos bajo el agua en un objeto cuadrado como un contenedor de carga, todo sería mucho más fácil, pero un submarino tiene salientes como el periscopio que dificultan el tema de las colisiones.

Imamura:

Es verdad.

Miyamoto:

La razón por la que Mario es gordito es que las consolas de aquella época solo podían detectar colisiones entre objetos cúbicos, no es que yo quisiera que fuera así de mono. Acabó teniendo ese aspecto porque lo ajusté a las capacidades de las consolas de aquel entonces. Por ejemplo, como la resolución era baja, le hice la cara grande. Por el contrario, las consolas de hoy en día permiten que los objetos redondos o irregulares colisionen también, pero aun así, en el caso de un objeto con la forma de un submarino es complicado.

Goddard:

Así que juntamos objetos que tenían forma de puro, de puntos y cigarrillos.

Iwata:

Combinasteis objetos con distintas formas para las colisiones.

Goddard:

Sí. Si no, pasarían cosas terribles como quedarte atrapado entre las rocas.

Iwata:

Hasta que no me lo habéis contado ahora, no era consciente de las muchas dificultades que supone mover lentamente un objeto con una forma tan compleja como es un submarino.

Miyamoto:

¡Por eso le pedí a Giles que lo hiciera! (Risas) Para que buscara una solución.

Imamura:

En esta ocasión, nos ha ayudado mucho, como siempre.

Goddard:

No, no… (Risas) Era igual que cuando estaba en el EAD.

Iwata Asks
Iwata:

Daba la impresión de que erais todos del mismo grupo.

Goddard:

¡Sí! (Risas)