5. Jugar en una silla giratoria

Iwata:

Ahora, me gustaría haceros unas preguntas sobre el segundo modo, que se llama

Video: modo periscopio

Ahora, me gustaría haceros unas preguntas sobre el segundo modo, que se llama modo periscopio . ¿Por qué decidisteis incluir este modo?
modo periscopio . ¿Por qué decidisteis incluir este modo?

Sugiyama:

Hicimos el modo periscopio porque queríamos ampliar los atractivos del juego para que cualquiera lo disfrutara sin dificultad.

Miyamoto:

Se parece un poco a los juegos de torpedos que había en las máquinas recreativas de los centros comerciales.

Sugiyama:

En la pantalla superior sale la imagen que verías por un periscopio. Lo giras y cuando ves un barco enemigo, disparas un torpedo y lo hundes.

Iwata:

Imamura, la idea de añadir el modo periscopio se te ocurrió a ti después de que se decidiera sacar a la venta el juego en soporte físico para la Nintendo DS, ¿verdad?

Imamura:

Sí.

Iwata:

¿Cómo se desarrolló este modo?

Iwata Asks
Imamura:

Los submarinos te recuerdan inmediatamente a los juegos de periscopios, así que todo el equipo había tenido en mente en todo momento hacer ese modo. Decidimos intentarlo y Giles y yo nos pasamos alrededor de tres días preparando el prototipo del que sería el modo periscopio.

Iwata:

O sea que Giles hizo su trabajo rapidísimo.

Imamura:

Sí, rapidísimo de verdad.

Iwata:

Nosotros solo teníamos una idea en la cabeza, pero él la programó en un abrir y cerrar de ojos y nos la enseñó inmediatamente. Fue realmente útil.

Goddard:

Llevar a cabo la idea es la mejor manera de ver cómo es. Además, te permite ver la reacción de todo el mundo inmediatamente.

Iwata:

Así es como trabaja exactamente el EAD. Observa la respuesta ante un juego y luego, desarrolla los detalles.

Imamura:

Le pedí de inmediato a Sugiyama que le echara un vistazo y dijo que era bueno.

Sugiyama:

Y yo les encargué que lo pulieran. Después, cuando decidimos que el juego fuera para la consola Nintendo 3DS, vimos que podíamos aprovechar el sensor de giro12, así que lo hicimos. 12 Sensor de giro: instrumento de medida que se utiliza en el control de posiciones para detectar el ángulo y la velocidad de rotación.

Goddard:

Al principio, pensé que a lo mejor era un simple truco, pero cuando lo probé, me pareció genial.

Miyamoto:

Es perfecto para un periscopio, que está girando constantemente.

Sugiyama:

Yo os recomiendo que juguéis sentados en una silla giratoria. Todo el mundo puede disfrutar de ese modo, así que espero que los que tengan el juego se lo dejen probar a toda su gente.

Imamura:

Yo también lo espero.

Iwata:

El tercer modo se llama

Video: batalla naval

Ahora, me gustaría haceros unas preguntas sobre el segundo modo, que se llama modo periscopio . ¿Por qué decidisteis incluir este modo?
batalla naval . Como ya hemos comentado, era la segunda vez que Miyamoto intentaba hacer un juego así.

Miyamoto:

Es verdad.

Iwata:

¿Cómo añadisteis el modo batalla naval?

Miyamoto:

¿Os acordáis de que había un juego de mesa de barcos hace años? Había que colocar los portaaviones y los destructores en unas casillas sin que lo viera tu rival.

Iwata:

Después había que adivinar dónde estaban los barcos de tu rival y colocar una especie de palitos en las casillas a las que ibas disparando. Si los tocabas, podías volver a disparar para hundirlos.

Miyamoto:

Sí. Había un juego parecido en The Legend of Zelda: The Wind Waker13. El modo batalla naval es una versión más moderna de ese juego. 13 The Legend of Zelda: The Wind Waker: juego de acción y aventuras que salió a la venta en Japón en diciembre de 2002 para la Nintendo GameCube. El juego de los barquitos era una opción disponible en la parte de Isla Taura.

Iwata Asks
Imamura:

En esos juegos, tenías que disparar al azar, pero en batalla naval, debes mover tus unidades estratégicamente, como en el ajedrez, y buscar los barcos de tu enemigo. Sin embargo, no puedes ver las unidades de tu rival directamente Por ejemplo, si utilizas el sónar14 para localizarlos, descubrirás cuál es la localización de los navíos, pero no sabrás si se trata de un destructor o de un carguero. Más aún, en cuanto utilizas el sónar, tu oponente descubre dónde estás tú. 14 Sónar: aparato que utiliza ondas acústicas submarinas para localizar, detectar y determinar la distancia a la que se encuentran los barcos, submarinos y otros objetos que haya en el agua.

Miyamoto:

Utilizar el sónar es arriesgado. Y la distancia que puedes avanzar tú es limitada, así que si bien el enemigo no se te echará encima nada más localizarte, puedes estar seguro de que se estará acercando.

Imamura:

No poder ver a tu rival te pone nervioso. Si el enemigo encuentra tu carguero, que es un barco importante, por lo general aprovecharás tu siguiente turno para huir.

Miyamoto:

Y cuando localices a tu enemigo, dirás: “Seguro que huye”, pero a veces no lo hace. Y si huye, no sabes si se trataba de su carguero o no.

Iwata:

Podría ser una trampa.

Miyamoto:

¡Claro!

Imamura:

Tienes que mirar a la cara a tu rival y decirle cosas como: “Era una trampa, ¿verdad?” o “Puede que sí. Puede que no”. Ese tipo de conversación es realmente interesante.

Goddard:

Tienes que poner cara de póquer. (Risas)

Sugiyama:

En este modo, te puedes llegar a divertir muchísimo intentado adivinar las intenciones del otro. Imamura y yo jugábamos muchas veces a este modo mientras trabajábamos en el desarrollo del juego para Nintendo DS. Nos enganchamos de verdad. En batalla naval, también puedes jugar contra la consola, pero es tan divertido jugar contra una persona de verdad, que no se puede reproducir la misma sensación. Si tienes una tarjeta del juego, puedes utilizar la opción modo descarga, así que espero que los jugadores disfruten enfrentándose unos a otros.

Iwata Asks
Iwata:

Espero que todo el mundo observe la cara de los demás y que disfrute engañando a su rival.

Sugiyama:

Sí.

Iwata:

¿Más o menos en qué punto tuvisteis que cambiar Steel Diver, que estabais desarrollando para Nintendo DS, para adaptarlo a Nintendo 3DS? En nuestra última entrevista de “Iwata pregunta”, Miyamoto dijo que pensó que “quedaría genial en 3D”.

Miyamoto:

No les dije nada de Nintendo 3DS durante mucho tiempo. (Risas) No se lo dije hasta que el proyecto no estaba casi acabado

Iwata:

¿Se lo ocultaste a propósito? (Risas)

Miyamoto:

Sí. (Risas) Sabía que el juego era perfecto para Nintendo 3DS, pero me daba miedo que si pasábamos de la consola Nintendo DS a Nintendo 3DS en medio del desarrollo, los contenidos no se trabajaran lo suficiente. Al final, cuando la versión para Nintendo DS estaba casi acabada, les dije: “Vamos a adaptarla a Nintendo 3DS”.

Imamura:

Cuando nos enteramos, ya teníamos planeado depurar el juego. Y el desarrollo todavía no había terminado.

Iwata:

¿Miyamoto os lo soltó así de repente?

Miyamoto:

Sí. ¡Como si fuera parte de un plan!

Iwata:

(A Giles) Lo siento.

Goddard:

No pasa nada. (Risas)

Imamura:

¡Pero fue a mí al que le tocó decírselo a Giles! (Risas)

Miyamoto:

Sí, yo me quedé detrás del telón. (Gesticula como si tirara de los hilos de una marioneta) Así. (Risas)

Todos:

(Risas)