6. La intensidad más que la cantidad

Iwata:

Imamura, ¿qué notaste cuando pasaste de la Nintendo DS a la Nintendo 3DS?

Imamura:

Al principio, no se notaba nada que hubiera tres dimensiones.

Goddard:

No, nada en absoluto.

Iwata:

¿Y quedó tal y como es hoy después de un largo proceso de prueba-error?

Imamura:

Sí. Pensamos que no había más que pasarlo a la otra consola y que se vería una imagen estereoscópica, pero cuando lo adaptamos, no fue así.

Goddard:

No había ningún tipo de profundidad. Era un “poquillo tridimensional” nada más.

Imamura:

Éramos de los primeros que desarrollaban un juego para la Nintendo 3DS, así que en ese momento, no había suficientes normas de desarrollo.

Iwata:

Ah, ya veo.

Goddard:

Probamos distintas ideas y de repente un día, empezó a verse como queríamos.

Imamura:

Fue impresionante.

Goddard:

Sí. Impresionante. La imagen empezó a verse en tres dimensiones el día que teníamos que hacer la presentación. Si no lo hubiéramos conseguido, es posible que allí hubiera terminado todo.

Iwata:

(Risas)

Imamura:

¡No! ¡Es cierto!

Goddard:

Sí.

Iwata:

A pesar de que fuisteis de los primeros en hacer un juego para esta consola, conseguisteis mucho más que una imagen con profundidad. Quedó de maravilla, incluida la luz que se filtraba desde la superficie del agua.

Miyamoto:

Al principio, las burbujas no parecían realistas, así que añadimos diversos elementos para que las imágenes del juego fueran más reales.

Sugiyama:

Al final, recordaba mucho a un acuario.

Imamura:

La verdad es que estoy encantado de que lo adaptáramos a la Nintendo 3DS, ¡pero yo creo que nos habría quedado aún mejor si Miyamoto nos hubiera avisado antes de que quería que fuera un juego para esa consola! (Risas)

Miyamoto:

No, a ver... Vale. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Por último, me gustaría que les dijerais todos algo a los fans.

Sugiyama:

Puede que a algunas personas les parezca un poco inaccesible al principio.

Iwata:

¡Vaya! ¡Eso es muy gordo viniendo de un productor! (Risas)

Sugiyama:

Yo me refiero al mundo del juego. (Risas)

Iwata:

O sea que las partidas en sí no son inaccesibles.

Sugiyama:

No. Ya bajamos ese listón. Sin embargo, sí que hay algunos obstáculos. Cuando los jugadores los superen, creo que el juego les parecerá divertidísimo. En cuanto eres capaz de mover ese submarino tan grande por el agua como quieres, descubres un mundo del que podrás disfrutar muchísimo. Espero que todo el mundo sondee las profundidades del juego.

Iwata Asks
Imamura:

A mí me gustaría decir muchas cosas, pero especialmente que las cargas de profundidad caen desde arriba en el modo submarino. Como avanzas tan despacio, evitar que te den es una experiencia muy emocionante.

Iwata:

Porque los submarinos no avanzan muy rápido.

Imamura:

La sensación es la misma que cuando ves una película de submarinos. El enemigo ataca y tienen que quitarse de en medio, así que se crea mucha tensión. Por eso es tan real. Gritas: “Todo a estribor” e intentas esquivar el ataque, pero luego, te lanzan una carga de profundidad. Creo que el juego reproduce muy bien ese tipo de emoción. También le prestamos mucha atención al momento en que te dan y empieza a entrarte agua. Te sientes muy aliviado cuando evitas una carga por los pelos, así que espero que a los jugadores les guste esa parte.

Iwata Asks
Goddard:

Como ha dicho Sugiyama, creo que cuando empiezas a jugar tienes que aprender muchas cosas, pero en cuanto dominas la técnica, esa dificultad hace precisamente que sea más divertido.

Iwata:

El listón está muy alto, pero en cuanto lo superas, te sientes de maravilla.

Goddard:

Exacto. Espero que todo el mundo dé lo mejor de sí y que disfrute manejando un gran submarino.

Iwata Asks
Miyamoto:

A mí me gustaría decir, comparando el juego con los coches, que hay coches automáticos y coches de cambio manual. Evidentemente, conducir un coche automático es más fácil, pero disfrutas mucho más de la conducción con un coche de cambio manual. Jugar a Steel Diver es como conducir un coche que tiene embrague. Tienes que aprender a hacerlo: “Si no haces esto, no se va a mover”. “¿Ah?”. “Si no haces lo otro, no se va a parar”. “Vale, ya lo entiendo”. Una vez que has aprendido, es muy divertido hacer varias cosas a la vez.

Iwata Asks
Iwata:

Aprender a hacer varias cosas simultáneamente es divertido.

Miyamoto:

Sí. Luego, actúas sin pensar y dices: “¡Ah! ¡No puede ser! ¿He hecho yo eso?”. (Risas) No creo que este juego se pueda valorar por si se maneja bien o mal. Es más divertido ponerte a jugar diciendo: “¡Ah! ¡Ah!”, así que espero que la gente lo pruebe.

Iwata:

Ha resultado ser un juego que da muchas satisfacciones. El EAD hace muchos juegos así, pero tengo la sensación de que Steel Diver lo consigue más todavía. No os habéis limitado a añadir cosas y cosas, sino que habéis creado una cantidad de diversión sorprendente en un mundo limitado.

Iwata Asks
Miyamoto:

Crear una experiencia tan concentrada requiere mucho trabajo, tanto como hacer algo grande e impresionante. Pongamos por ejemplo un simple anillo. A pesar de que es pequeño, es tan complicado diseñarlo como diseñar uno de esos vestidos elegantes y llenos de adornos que te pondrías para ir a un baile.

Iwata:

Un artesano le dedicaría el mismo trabajo.

Miyamoto:

En esta ocasión, descartamos basar el diseño en meter un montón de submarinos y de recorridos y nos centramos en un entorno más pequeño del que se pudiera disfrutar una y otra vez.

Imamura:

De hecho, yo les dije varias veces a Miyamoto y a Sugiyama que teníamos que añadir más cosas, pero ellos me contestaron que no hacía falta.

Iwata:

Querían un resultado en el que destacara la intensidad más que la cantidad. Por cierto, Imamura, tu especialidad es crear personajes muy originales, como los de Star Fox y F-Zero. (Risas)

Imamura:

Sí. (Risa irónica)

Iwata:

¿Esta vez no caíste en la tentación de crear personajes?

Imamura:

No. ¡Sugiyama también me dijo “¡No!” a esa petición en repetidas ocasiones! (Risas)

Sugiyama:

Si le dejas, Imamura se lanza a crear personajes.

Todos:

(Risas)

Sugiyama:

Además, esta vez era el director, no un diseñador.

Imamura:

Pero al final de todo, me dejó dibujar a los capitanes. (Risas) ¡Si hay una secuela, quiero llenarla de toda clase de personajes!

Miyamoto:

Para que eso pase, hace falta que juegue mucha gente a este juego.

Imamura:

Ya. ¡Así que todos los que leáis esto, jugad a Steel Diver, por favor!

Iwata:

(Risas) Gracias a todos.

Todos:

Ha sido un placer.