3. Trascendiendo fronteras

Iwata:

Volviendo a la densidad de contenido, siento que habéis vertido muchísima energía en preparar los circuitos para un juego intensivo. ¿Fue un esfuerzo consciente?

Motokura:

Sí. Poder elegir entre cuatro personajes para el modo multijugador es una parte fundamental de SUPER MARIO 3D WORLD, pero era primordial asegurarnos de que cualquier persona que juegue sola pueda sacar el máximo partido al juego. El modo multijugador desde luego ofrece la diversión que se consigue cuando se juega en grupo, pero queríamos evitar a toda costa que el juego en solitario fuera mediocre.

Hayashida:

Todo el equipo prestó muchísima atención a eso. Durante las pruebas yo siempre jugué solo. Me hice el juego entero seis o siete veces, ¡y aún no me he cansado de él!

Iwata:

Diría que es muy poco habitual que un juego ofrezca densidad y volumen y que además ofrezca un replay value tan alto, es decir, que se pueda jugar muchas veces sin aburrir.

Hayashida:

Sí, también en NOA (Nintendo of America) dijeron que tenía un replay value fantástico.

Iwata:

Supongo que el hecho de que haya

Video: Cuatro personajes con habilidades diferentes

Volviendo a la densidad de contenido, siento que habéis vertido muchísima energía en preparar los circuitos para un juego intensivo. ¿Fue un esfuerzo consciente?
cuatro personajes con habilidades diferentes 10 para cada circuito, introduce muchas posibilidades diferentes. Dependiendo de cómo juegues, hay muchísimas formas de superar cada pista.10. Además de con Mario, los jugadores pueden jugar con Luigi, Toad o la princesa Peach, y cada uno de ellos tiene habilidades diferentes.

Miyamoto:

Sí, y que nos decidiéramos de inmediato por un modo multijugador eliminó muchas opciones. Pudimos descartar algunas cosas casi al principio, porque sabíamos que no tenían lugar en un juego multijugador. Por ejemplo, ayudó a definir las cámaras. No se puede hablar de la historia de los Super Mario 3D sin hablar de cámaras, o de las diferentes perspectivas utilizadas para ver la acción. Somos auténticos expertos a la hora de elegir el tipo de cámara que hay que utilizar. Gracias a eso, desde el principio teníamos muy claro qué ideas podíamos usar y cuáles no.

Iwata:

Ah, ya veo. Así que no se volcó la mesa del té porque todo lo que creasteis fue para ser incluido.

Miyamoto:

Sí. Y creo que conseguimos incluirlo todo porque el equipo determinó la funcionalidad enseguida.

Iwata:

Ahora que lo pienso, a lo largo de la historia de Iwata pregunta, no creo que hayamos hablado suficiente de lo mucho que Super Mario 3D ha influido en la historia de los ángulos de cámara de los videojuegos.

Miyamoto:

Bueno, se podría decir lo mismo de The Legend of Zelda11. (Risas) Cuando se habla de juegos de acción en 3D, son muchas las historias que se pueden contar de las batallas libradas contra los ángulos de cámara.11. The Legend of Zelda: en este contexto se refiere a la serie de acción y aventuras de juegos renderizados en 3D para consolas domésticas, entre los que se encuentran The Legend of Zelda: Ocarina of Time, lanzado para Nintendo 64 en noviembre de 1998 en Japón y América del Norte, y en diciembre de 1998 en Europa, y juegos posteriores.

Iwata:

Koizumi, tú has combatido con Miyamoto contra los ángulos de cámara desde The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64, ¿verdad?

Koizumi:

Sí. Cada vez que creábamos un juego nuevo, probábamos todo tipo de cosas, pensando: "¡Esto sería tan fácil de jugar si tuviéramos tal o tal ángulo de cámara!". Pero desde SUPER MARIO 3D LAND, hemos sido bastante directos y nos hemos centrado en una cámara paralela que mantiene una distancia determinada desde una dirección concreta.

Iwata Asks
Iwata:

Con una cámara fija colocada a una distancia fija, es más difícil perderse.

Koizumi:

El equipo ya había pasado por ese proceso, así que cuando tuvimos que decidir qué ángulos de cámara utilizar en el modo multijugador, casi no hubo que hablarlo. Empezamos por descartar la pantalla dividida y poco después conseguimos un formato que era perfecto para que todo el mundo jugara en la misma pantalla. En seguida supimos que habíamos dado con el formato bueno.

Motokura:

Y además, en el modo para un jugador puedes usar el

Video: Modo Cámara Libre

Volviendo a la densidad de contenido, siento que habéis vertido muchísima energía en preparar los circuitos para un juego intensivo. ¿Fue un esfuerzo consciente?
modo de cámara libre 12.12. Modo de cámara libre: función que utiliza los sensores de movimiento del Wii U GamePad para ajustar el punto de vista de la cámara.

Koizumi:

Esa es la cámara para jugadores avanzados que buscan una inmersión mayor.

Iwata:

Porque este no es un juego fácil. Es verdad que se pueden superar los circuitos sin dominar los ángulos de cámara, pero también habéis preparado un nivel más profundo que es más difícil.

Motokura:

Así es.

Iwata:

Surge siempre el eterno problema del equilibrio: hay que crear un juego al que puede jugar todo el mundo pero que no aburra a los jugadores con más experiencia. ¿Cómo lo habéis solucionado?

Hayashida:

En cierta manera establecimos la estructura ya en SUPER MARIO 3D LAND. Alcanzar la meta es solo uno de los objetivos; los jugadores más avanzados pueden ir más allá y buscar y recoger medallas de estrella.13. Medallas de estrella: objetos ocultos por los circuitos.

Iwata:

Entiendo.

Hayashida:

Esta vez hemos utilizado Estrellas Verdes. Como en los juegos desde Super Mario 6414, queríamos ofrecer algo más, de forma que el jugador pueda aceptar un desafío extra y conseguir algo cuando lo supera. Así todos los jugadores, incluidos los de más experiencia, pueden disfrutar del juego de muchas formas y de paso, conseguir una sensación que se acerca más a la de los juegos de Super Mario 3D.14. Super Mario 64: el primer juego de acción de Super Mario 3D que salió con la consola Nintendo 64. En Japón se lanzó en junio de 1996 y en Europa, en marzo de 1997.

Iwata:

Todas las personas que lo probaron en el E3 reaccionaron muy bien. Como desarrolladores, ¿hay algo en lo que pusierais más atención?

Motokura:

Bueno, en Super Mario Galaxy 2, Miyamoto y Koizumi ya hablaron de la importancia de convencer.

Iwata:

Es verdad. Largo y tendido. Era una época en la que Miyamoto hablaba de cómo por fin había entendido la definición del personaje de Super Mario.

Motokura:

Todo el equipo utilizó el concepto de convencer pero personalmente, me centré en el concepto de "kawaii". Quería saber qué percibimos como tierno, bonito, cuco... Lo que resumimos como "kawaii". Fui por ahí preguntando a todo el mundo: "¿Qué es kawaii?", hasta que ya no podían ni verme.

Iwata:

¿Ternura que resuena?

Motokura:

De alguna manera, sí. Quería que el convencer llegase a través de la sensación que te transmite un diseño, más que pensando en el diseño en sí. Creía que así se convencería más.

Hayashida:

¡La de veces que he oído esto! (Risas)

Motokura:

Hablé con cada persona que se unía al equipo sobre el concepto del juego y sobre mi idea de qué hace que algo resulte tierno, bonito... Es fácil decir que algo es "kawaii", pero la cuestión es que cada uno de nosotros siente las cosas de forma diferente.

Iwata:

En la cultura japonesa, “kawaii” es una palabra especial que, como concepto, ha adquirido una gran variedad de significados y por tanto responde a muchas impresiones diferentes.

Motokura:

Y yo quería conectar todos esos significados y encontrar un punto común a todos.

Iwata:

Entiendo. Antes hemos hablado de la densidad de contenido, creo que el juego no transmitiría esa densidad si cada elemento que contiene no nos conmoviera de alguna forma.

Miyamoto:

O dicho de otro modo, basamos el juego en lo que gusta y atrae instintivamente, no en algo que puede difuminarse o desaparecer cuando cambien las modas o el viento. Ese es el motivo de que Super Mario trascienda las fronteras.

Iwata:

Es verdad, las acciones de Mario no requieren localización.

Miyamoto:

Cierto. Yo siempre digo que si hay algo que Mario no deba tocar, hay que hacerlo afilado o prenderle fuego. Los gráficos exactos no importan. (Risas)

Iwata:

La gente huye por instinto de las cosas que pinchan o queman.

Iwata Asks
Miyamoto:

Compartimos ese concepto con los diseñadores desde el principio y todo el mundo lo entendió, así que no perdimos recursos ahí.