2. ¡Ese no es mi Yoshi!

Iwata:

¿Qué pensaste cuando se decidió incluir a Yoshi ya en la fase inicial del desarrollo, Hayashida?

Hayashida:

Me parecía una idea atractiva. Creía que al jugar un nivel con Yoshi, además de Mario en solitario, la dinámica de juego ganaría muchos enteros. Y como estábamos creando un juego nuevo, queríamos introducir a su vez un sistema de control nuevo. Puedes controlar a Yoshi con el puntero del mando de Wii, así que era perfecto.

Iwata:

De modo que al principio estabais huérfanos de ideas, pero de repente empezasteis a enfocarlo de una forma positiva.

Hayashida:

Sí. (Risas)

Iwata:

¿Fue fácil configurar el manejo de Yoshi?

Motokura:

Redactamos especificaciones para el sistema de control al principio, y nos dedicamos simplemente a seguirlas.

Iwata:

Video: Usar el puntero para comer

¿Qué pensaste cuando se decidió incluir a Yoshi ya en la fase inicial del desarrollo, Hayashida?
Usar el puntero para comer se pensó así desde el principio.

Motokura:

Sí. Después añadimos la

Video: acción de tirar

¿Qué pensaste cuando se decidió incluir a Yoshi ya en la fase inicial del desarrollo, Hayashida?
acción de tirar .

Iwata:

Cuando hablamos de esta maniobra, Miyamoto presumía sobre lo mucho que destacaba como uno de los principales atractivos del juego. Miyamoto no se suele prodigar en este tipo de comentarios, por eso me causó una gran impresión. Dijo: “La forma en la que tiras de los objetos y salen... ¡pop! Nunca se había visto nada similar”.

Hayakawa:

Al principio solo se podía hacer en un lugar, pero a Miyamoto le pareció genial y lo empezamos a usar lo más que pudimos, por ejemplo al combatir enemigos.

Hayashida:

Cuando los jugadores se enteran de que pueden emplear a Yoshi, la acción de comer no supone ninguna sorpresa, por lo que queríamos probar muchas cosas diferentes.

Iwata Asks
Motokura:

Por eso ‘comer’ se convirtió también en la palabra clave para las transformaciones, de modo que añadimos muchas de esas. Por ejemplo, un comentario de Koizumi dio pie a la idea para

Video: Yoshi Globo

¿Qué pensaste cuando se decidió incluir a Yoshi ya en la fase inicial del desarrollo, Hayashida?
Yoshi Globo .

Koizumi:

Tan solo trataba de aportar un ejemplo. Murmuré algo como: “Cuando Yoshi come una fruta, deberíamos hacer que los jugadores pudiesen discernir inmediatamente sus efectos, por ejemplo provocando que Yoshi se inflase de repente y comenzase a flotar”. Antes de que me diera cuenta, ¡Yoshi adquirió el aspecto actual! (Risas)

Hayakawa:

Siempre que Yoshi ingiere algo esta vez, pasa algo inmediatamente.

Hayashida:

Video: Yoshi corre que se las pela al engullir una guindilla

¿Qué pensaste cuando se decidió incluir a Yoshi ya en la fase inicial del desarrollo, Hayashida?
Yoshi corre que se las pela al engullir una guindilla . (Risas)

Motokura:

Realizamos un montón de transformaciones, y eso hizo aflorar la pasión de todos.

Iwata:

¿La pasión de todos?

Motokura:

La pasión por Yoshi. Desde el equipo de desarrollo hasta toda la gente de Nintendo of America, pasando por los miembros del Club Mario7. La gente que siente auténtica devoción por Yoshi envía todo tipo de fervientes comentarios, incluso sobre el sistema de control, como “¡Esto no está bien!” y “¡Yoshi no salta así!”. 7 Club Mario Co., Ltd.: sus integrantes depuran y prueban el software de Nintendo en proceso de desarrollo.

Iwata Asks
Hayashida:

Hasta hubo alguien que espetó: “¡Ese no es mi Yoshi!”. (Risas)

Iwata:

¿‘Mi’ Yoshi? (Risas) Cada uno tiene su propia idea de Yoshi, por lo que debió ser una ardua tarea encajar dichas ideas.

Motokura:

Sí. Y sus ideas se basan en juegos diferentes, como Yoshi’s Island 8 o Yoshi’s Story .9 8Super Mario World 2: Yoshi’s Island: juego de plataformas lanzado para la consola Super NES en Europa en octubre de 1995. 9Yoshi’s Story: juego de plataformas lanzado para la consola Nintendo 64 en Europa en mayo de 1998.

Iwata:

Entonces todos expusieron sus distintas preferencias por el aspecto que debería tener Yoshi. Debió de ponéroslo difícil. (Risas)

Hayakawa:

También les gustaban diferentes partes de la dinámica de juego.

Video: A algunos les gusta la forma en la que Yoshi se esfuerza denodadamente por ganar altura, mientras que a otros les gusta la forma en la que puedes bajar de un salto

¿Qué pensaste cuando se decidió incluir a Yoshi ya en la fase inicial del desarrollo, Hayashida?
A algunos les gusta la forma en la que Yoshi se esfuerza denodadamente por ganar altura, mientras que a otros les gusta la forma en la que puedes bajar de un salto .

Koizumi:

¡Hubo incluso quien afirmó que Yoshi no debería servir de montadura!

Iwata:

¿Ah, sí? (Risas)

Koizumi:

Decía que Yoshi era un personaje principal jugable. Creo que se estaba refiriendo a Yoshi’s Island, pero en caso de que así fuese, ¡¿qué íbamos a hacer con Mario?! (Risas)

Iwata:

¡No podíamos abandonarlo a su suerte! (Risas)

Hayakawa:

Así que añadimos las peticiones de todos y Yoshi se convirtió en un auténtico coloso: es veloz y no se amilana ante nada. (Risas)

Hayashida:

¡Yoshi se zampa cualquier cosa que se lleve a la boca! (Risas) Y también puedes apearte.

Koizumi:

Miyamoto afirmaba que si Yoshi fuese demasiado poderoso, no sería divertido en absoluto.

Iwata:

Se perdería una cierta tensión que resulta positiva.

Koizumi:

Así es. Por eso nos aplicamos al máximo para idear los objetos y enemigos más idóneos para Yoshi.

Hayashida:

Otro de los aspectos relacionados con Yoshi es que lo volvimos a grabar por primera vez en diez años. Totaka Kazumi10 fue el actor de doblaje. 10Kazumi Totaka: miembro del equipo de sonido de la división de análisis y entretenimiento de Nintendo. Ha colaborado en el sonido de numerosos juegos, tales como Yoshi’s Story, Animal Crossing y Wii Music.

Iwata:

¿Es su voz real? (Risas)

Hayashida:

Sí. Es una nueva grabación. Cuando le propuse hacerlo, se mostró un tanto intranquilo. Como han pasado diez años, ¡le preocupaba que la voz de Yoshi pudiese sonar envejecida! (Risas)

Todos:

(Risas)

Hayashida:

Pero todo salió bien. (Risas)

Iwata:

Cuando os pusisteis a trabajar con Yoshi, ¿Hayashida y Motokura recobraron el ánimo?

 Hayashida y Motokura:

Sí. (Risas)

Iwata:

¿Además de Yoshi, qué otras cosas os hacían ilusión?

Iwata Asks
Hayakawa:

Decidimos mejorar el ritmo y emplear un mapamundi desde una fase muy temprana. La inclusión de la Astronave Mario se decidió sobre la marcha.

Iwata:

Ah, cierto, una astronave con la forma de la cabeza de Mario. ¿Por qué incluisteis eso?

Motokura:

Se basaba en algo aportado por Koizumi en su propuesta.

Iwata:

(Mirando la propuesta) ¡Ah, pues tienes razón! ¡El diseño de la Astronave Mario está reflejado en una propuesta de hace cinco años!

Motokura:

Sí. Cuando creamos el juego anterior, Koizumi no paraba de insistirnos en que incluyésemos un planeta con forma de cabeza.

Koizumi:

Iba de acá para allá diciendo a todo el mundo hasta quedarme afónico que quería introducir una plataforma consistente en un planeta con forma de cabeza, pero todos pasaban de mí. (Risas)

Iwata:

Suele pasar cuando todos están atareados. También me pasó a mí. A pesar de estar mencionando algo continuamente, todos hacían oídos sordos. (Risas)

Koizumi:

“Ah, ¿pero acaso está diciendo algo?”. Ahora bien, mi perseverancia fue tal que al final se acordaron.

Motokura:

Decidimos incluir un planeta con la forma de la cabeza de Mario al darnos cuenta de que se podía atravesar.

Iwata:

¿Caminar a través de la cabeza de Mario? ¿Como si de un accidente geográfico se tratase?

Motokura:

En efecto. La cabeza de Mario representa una forma compleja, con su gorra y demás, pero nos dimos cuenta de que podías caminar por ella como si nada.

Iwata:

El motor lo permitía.

Koizumi:

Claro que podíamos haberle dado forma de cohete normal, pero de esta manera es más fácil y rápido ubicarte cuando miras el mapamundi. También pensábamos que la cabeza de Mario era el lugar adecuado para tomarse un respiro al terminar una aventura.