3. La variedad de los juegos de Mario

Iwata:

Cuando vi Mario Galaxy 2, me pareció que estaba repleto de ideas divertidas. Estaba a rebosar desde la fase inicial del desarrollo, ¿pero qué tipo de proceso llevasteis a cabo para conseguirlo?

Hayashida:

Como estábamos creando una continuación con todas las de la ley, no podíamos limitarnos a incluir simplemente un nuevo personaje. Necesitábamos algo que sirviese como un eje completamente nuevo sobre el que girase el juego. Al principio se trataba del concepto de ‘añadir’, pero más tarde nos centramos en la idea de hacer algo ‘más’.

Iwata:

¿A qué te refieres con lo de algo ‘más’?

Hayashida:

Es lo que sucede al pulsar el botón y provocar un cambio súbito en el mundo que te rodea.

Iwata:

Ah, ya veo. El botón cambia el entorno; y no lo hace ligeramente, sino que se produce un cambio grande y dinámico.

Hayashida:

Eso es.

Iwata:

¿Por qué lo decidisteis así?

Hayakawa:

Pensábamos que necesitábamos algo que causase una impresión considerablemente diferente con respecto al primer juego. Al principio, cuando se nos ocurrió la idea de usar el motor del primer juego como base, creo que todo el mundo pensó en Majora’s Mask.

Koizumi:

Cuando creamos Majora’s Mask tras Ocarina of Time, adoptamos el sistema de tres días11, que cambia la ambientación del juego de repente. 11Sistema de tres días: en el juego, el apocalipsis se produce una vez pasados tres días, por lo que el jugador necesita regresar a la mañana del primer día para continuar la partida.

Iwata Asks
Iwata:

Vaya, entonces para Mario Galaxy 2 también tratasteis de idear un sistema que os permitiese cambiar el mundo del juego al completo.

Hayashida:

Sí. Pero cuando nos pusimos manos a la obra, resultaba difícil: no había forma de que saliese.

Koizumi:

A tenor de los problemas que nos supuso Zelda, era consciente de que debían encajar los diversos elementos. A veces tienes que descartar cosas que habías creado hasta ese punto.

Iwata:

Muchas cosas se quedan por el camino.

Koizumi:

Tenía miedo de que pasase eso, por lo que decidí no enfrascarnos demasiado con la creación de un nuevo eje sobre el que girase todo el juego, y le dije a Hayashida que todo lo que necesitábamos era dedicarnos a crear un contenido interesante.

Hayashida:

Sí. Crear juegos de Mario siempre ha consistido en llevar a cabo desarrollos experimentales sobre ideas que pueden resultar divertidas, descartando lo que no funcione e hilvanando el resto. Eso fue lo que me dijeron Koizumi y Miyamoto; así pues, decidí cambiar mi enfoque y, en vez de obsesionarme con el concepto de ‘más’, simplemente tratar de hacer algo divertido.

Iwata:

¿Queda algo en el juego de aquella fase en la que estabas centrado en ese algo ‘más’?

Hayashida:

Se refleja en una serie de elementos. Por lo que respecta a la imagen que cambia súbitamente, está el

Video: nivel con los paneles que cambian de rojo a azul y viceversa

Cuando vi Mario Galaxy 2, me pareció que estaba repleto de ideas divertidas. Estaba a rebosar desde la fase inicial del desarrollo, ¿pero qué tipo de proceso llevasteis a cabo para conseguirlo?
nivel con los paneles que cambian de rojo a azul y viceversa . O el efecto de cámara lenta. Saltas sobre un botón y la escena al completo cambia a cámara lenta . Y los llamados bloques tictac: bloques que cambian a determinados intervalos . Estas son ideas que discurrimos durante la fase del ‘más’.

Hayakawa:

Además, los

Video: estanques se congelan

Cuando vi Mario Galaxy 2, me pareció que estaba repleto de ideas divertidas. Estaba a rebosar desde la fase inicial del desarrollo, ¿pero qué tipo de proceso llevasteis a cabo para conseguirlo?
estanques se congelan y la lava se convierte en hielo.

Hayashida:

Una vez cambiado el enfoque, comenzamos a hablar sobre la inmensa variedad por la que se caracterizan los juegos de Mario. Fue entonces cuando ideamos el trompotaladro y Mario Nube .

Iwata:

Ya veo. Me gustaría preguntaros ahora acerca de las nuevas acciones de Mario. ¿Cómo se os ocurrió la idea del taladro?

Hayashida:

Desde el primer juego, Miyamoto había mostrado una considerable fijación por los agujeros a través de los cuales podías llegar al otro lado de una esfera, de modo que...

Iwata:

Seguro que dijo que no estaríais aprovechando al máximo las esferas si no los usabais más.

Hayashida:

¡Lo has adivinado! (Risas)

Koizumi:

¡Parecía que nos estuviese poniendo deberes!

Hayashida:

Entrar en los agujeros y salir por la otra parte del planeta era una especie de tarea pendiente del juego anterior. Me pregunté qué podíamos hacer, y dimos con la idea del taladro. Comenzamos a probarlo de inmediato, pero el taladrar una esfera para llegar al otro lado no tenía mucha gracia en un juego.

Iwata Asks
Iwata:

Supongo que no. (Risas)

Hayashida:

Nos llevó cuestión de un mes o dos averiguar la forma de hacerlo divertido. Ensayamos unas cuantas ideas y se nos ocurrió una especie de rompecabezas. Por ejemplo,

Video: si hay una montaña que no puedes escalar saltando, lo puedes conseguir excavando desde el lado opuesto

Cuando vi Mario Galaxy 2, me pareció que estaba repleto de ideas divertidas. Estaba a rebosar desde la fase inicial del desarrollo, ¿pero qué tipo de proceso llevasteis a cabo para conseguirlo?
si hay una montaña que no puedes escalar saltando, lo puedes conseguir excavando desde el lado opuesto .

Iwata:

Me gusta el aspecto de ese taladro. Para un juego, resulta un dispositivo ingenioso.

Motokura:

Los diseñadores debatieron si debían hacer un Mario Taladro.

Iwata:

¿Un Mario Taladro?

Motokura:

Ya sé que suena raro. (Risas) No lo veíamos del todo convincente como metamorfosis, así que optamos por convertirlo en un objeto. Por otra parte, cuando estábamos creando

Video: Mario Roca

Cuando vi Mario Galaxy 2, me pareció que estaba repleto de ideas divertidas. Estaba a rebosar desde la fase inicial del desarrollo, ¿pero qué tipo de proceso llevasteis a cabo para conseguirlo?
Mario Roca , Koizumi me propuso infinidad de cosas.

Iwata:

¿Por qué?

Koizumi:

Como fui el creador de los controles para Goron Link12 en Majora’s Mask, no iba a dejarle en paz hasta que estuviese satisfecho con Mario Roca. 12Goron Link: personaje de Majora’s Mask. Cuando Link se pone una Máscara Goron, se transforma y es capaz de rodar a grandes velocidades.

Iwata:

(Risas) ¿Cómo se os ocurrió Mario Nube?

Hayashida:

Era un personaje que discurrimos cuando estábamos experimentando con la creación de plataformas a base de giros. Considerábamos que las nubes podían ser aptas como plataformas; por consiguiente, al girar se crea una nube. Si pudieses hacerlo de forma ilimitada, alcanzarías una altura impresionante.

Iwata:

Pero el juego perdería su gracia.

Hayashida:

En efecto, por eso lo ajustamos de tal forma que

Video: solo lo pudieses hacer tres veces

Cuando vi Mario Galaxy 2, me pareció que estaba repleto de ideas divertidas. Estaba a rebosar desde la fase inicial del desarrollo, ¿pero qué tipo de proceso llevasteis a cabo para conseguirlo?
solo lo pudieses hacer tres veces .

Motokura:

Algunos sugerían que debíamos hacer las plataformas móviles, pero de lo que se trataba precisamente era de que se apilasen justo en el lugar donde estás. Y como permanecen inmóviles, no tienes que apresurarte. Puedes tomártelo con calma.

Iwata:

Ya veo.

Hayashida:

De todos modos, a pesar de poder hacerlo tres veces, las nubes se apilan y puedes llegar a todo tipo de lugares, lo cual es divertido. Eso sí, supuso un pequeño quebradero de cabeza para los desarrolladores.

Iwata:

Hay ciertos lugares que preferirías mantener inaccesibles al jugador.

Hayashida:

Sí. La nube es un objeto increíblemente potente para aquellos que quieren probar formas diferentes de jugar.

Iwata:

¿Puedes tomar atajos?

Hayashida:

Sí. Y hay champiñones de vida extra en los lugares más insospechados a modo de jugosa recompensa. (Risas)