5. Mario, un instrumento musical

Iwata:

Miyamoto dijo que al hablar contigo se dio cuenta de algo importante y fue todo un alivio.

Koizumi:

Sí. También lo fue para mí. No sé lo que te dijo Miyamoto en la última entrevista de ‘Iwata pregunta’, pero la clave en esta ocasión era el convencer.

Iwata:

Miyamoto dijo justo lo mismo.

Koizumi:

¿Ah, sí? Llevo trabajando con Miyamoto desde Mario 64, y siempre dice que en este tipo de trabajo además de originalidad, tienes que ofrecer algo que convenza. Si el equilibrio se rompe, el juego no funcionará.

Iwata:

Si no hay nada insólito, si no resulta asombroso o si no cala hondo, nadie lo va a apreciar.

Koizumi:

Sí. La conclusión a la que llegamos durante esa conversación fue que cuando quieres sorprender a los jugadores, sueles tender a poner énfasis en lo insólito, pero al inicio del juego, el convencer es muy importante, y a medida que avanza la partida adquiere más importancia el incrementar paulatinamente aquello que resulta inusual. Miyamoto y yo tardamos tiempo en llegar a estas conclusiones.

Iwata:

¿Y eso se refleja en el juego?

Koizumi:

Así lo creo. Y me di cuenta de otra cosa al hablar con Miyamoto esta vez. Hace poco empecé a aprender a tocar la guitarra, y la razón está relacionada con eso. Cuando trato de conjuntar un juego en una sola entidad, siempre lo hago mediante una historia. Pero esta vez, después de darle muchas vueltas, me dio por pensar que Mario es quizá una especie de instrumento musical.

Iwata:

¿Un instrumento musical?

Koizumi:

Por ejemplo, si alguien te pasa un juego de Mario, lo puedes jugar de muchas formas distintas, pero el que lo hace por primera vez se dedica a deambular y dar algún salto ocasional. Es como tocar una sola cuerda de la guitarra. Cuando progresas un poco ejecutas un Salto Escalada, que vendría a ser como tocar dos cuerdas. Al tocar la misma canción una y otra vez, vas mejorando poco a poco hasta que, al final, puedes tocar las seis cuerdas y divertirte más. Creo que es como Mario. Nuestro trabajo es componer una canción que disfrutes a medida que mejoras.

Iwata Asks
Iwata:

Es lo que haces cuando diseñas un juego, creas mapas, etc.

Koizumi:

Sí. Al final alcanzas la meta y la canción termina. Es un instrumento musical muy accesible, diseñado de forma que todo el mundo lo pueda tocar.

Iwata:

El placer que uno siente al poder tocar bien un instrumento musical debe de ser bastante similar a la sensación que produce ver a Mario correr, saltar y ejecutar Saltos Escalada tal y como quieres.

Koizumi:

Tocar bien un instrumento es algo que todo el mundo quiere, lo mismo que controlar bien a Mario, pero no es algo que se pueda hacer a la primera. Ahora bien, el deseo de hacerlo bien es el mismo. A algunos Super Mario Galaxy 2 les parecerá más difícil que New Super Mario Bros. Wii15, pero la esencia es la misma: Mario como instrumento musical. Si bien puede haber unas cuantas cuerdas más, si tocas hasta acostumbrar las manos, podrás tocar como quieras. 15New Super Mario Bros. Wii: juego de plataformas lanzado para la consola Wii en Europa en noviembre de 2009.

Iwata:

Ya veo.

Koizumi:

El objetivo de un juego de Mario es alcanzar la meta, y cada nivel viene a equivaler en términos musicales a uno o dos compases. Este juego me hizo darme cuenta por primera vez de que la forma en la que creamos los juegos de Mario consiste en delegar en los jugadores la forma en la que arreglar e interpretar la ‘música’ de camino a la meta. Aparte de las acciones relacionadas con los objetos, el personaje de Mario puede hacer prácticamente de todo desde el principio.

Iwata:

Puedes ejecutar Saltos Escalada desde el principio, además de Saltos Bomba y Volteretas Mortales.

Koizumi:

Sí. En los juegos de Zelda, Link recoge objetos que le proporcionan nuevas destrezas, pero Mario puede hacer todo desde el principio. Justo como un instrumento musical. Un instrumento musical puede interpretar todo tipo de composiciones musicales complejas desde el principio, pero lidias con ello a tu propio ritmo y mejoras poco a poco.

Iwata:

El valor de la experiencia recae en las manos del jugador.

Iwata Asks
Koizumi:

Sí. Me di cuenta de que nuestro objetivo no es contar una historia, sino crear una herramienta.

Iwata:

Ya veo. Según Koizumi, Mario Galaxy 2 tiene más cuerdas que New Super Mario Bros. Wii. ¿Qué pensáis los demás al respecto?

Motokura:

No es más que mi impresión a título personal, pero New Super Mario Bros. Wii es un juego más difícil. A decir verdad, a mi juicio hay bastantes niveles en Mario Galaxy 2 que pueden ser completadas sin muchos apuros por aquellos que solo sepan tocar una o dos cuerdas. La verdad es que el sistema de control no tiene tampoco muchos botones y, al fin y al cabo, es un juego de Mario al igual que los demás. Por eso creo que la gente que haya probado los juegos en 2D será capaz de divertirse con el mundo tridimensional de Mario también y no tardarán en sumergirse en él.

Iwata:

New Super Mario Bros. Wii no es un juego fácil en absoluto, pero cuando la gente pierde un turno, lo aceptan y tienen ganas de volver a intentarlo. Al hacerlo, los dedos adquieren experiencia y, en cuanto te das cuenta, ya puedes realizar todo tipo de movimientos y continuar la partida. Aunque la serie de Mario Galaxy emplee un sistema completamente diferente, con gravedad incluida, la dificultad que presentan dichos elementos se ha rebajado; solo ha cambiado el número de cuerdas. En realidad es el mismo tipo de juego de Mario.

Motokura:

Secundo tu opinión.