6. Esta vez es realmente divertido

Iwata:

Por último, me gustaría que señalaseis aspectos esenciales del juego para los usuarios. Comencemos por ti, Hayashida.

Hayashida:

Al igual que la vez anterior,

Video: dos personas pueden jugar en equipo

Por último, me gustaría que señalaseis aspectos esenciales del juego para los usuarios. Comencemos por ti, Hayashida.
dos personas pueden jugar en equipo .

Iwata:

He oído que en esta ocasión hay más tareas para dos jugadores. ¿Qué me podrías decir al respecto?

Hayashida:

Esta vez se ha incluido un personaje llamado Destello compañero.

Iwata:

El que aparece en la esquina superior derecha del logotipo , ¿no?

Hayashida:

Eso es. La última vez el jugador solo podía detener a un enemigo, pero en esta ocasión al detener un adversario puedes agitar el mando de Wii para derrotarlo.

Iwata:

¿Es decir, que el jugador con el segundo mando de Wii también puede derrotar enemigos?

Hayashida:

Sí. Esta vez, los jugadores tendrán la sensación de estar viviendo una aventura juntos.

Hayakawa:

Y el Destello compañero puede seguir a Mario recogiendo monedas. Al mantener pulsado el Botón A, el Destello compañero portará una moneda, pero

Video: si Mario sufre daños y sueltas el Botón A, obtendrás la moneda y podrás rellenar el indicador de energía

Por último, me gustaría que señalaseis aspectos esenciales del juego para los usuarios. Comencemos por ti, Hayashida.
si Mario sufre daños y sueltas el Botón A, obtendrás la moneda y podrás rellenar el indicador de energía . Es más, el Destello compañero puede traer a Mario champiñones de vida extra ; por ende, al haber dos jugadores no tienes que arriesgar el pellejo para conseguir tan ansiado champiñón.

Hayashida:

Quiero que los jugadores disfruten así del modo cooperativo, pero cuando la gente juegue con su familia, querrán crear su propio archivo y jugar a Mario en solitario. Habrá quien no pueda avanzar por sí solo, por lo que hemos creado una especie de banco de estrellas, que te permite transferir trozos de estrella de un archivo repleto de ellas a otro con un número más escaso.

Iwata:

Te gustaría pues que los familiares se turnasen al jugar.

Hayashida:

Sí. Creía que sería fantástico ver a los miembros de la familia comunicándose entre sí a través de ese banco de estrellas. Yo mismo suelo llegar tarde a casa, pero mis hijos han estado jugando durante el día, así que…

Iwata:

Cuando llegas por la noche, habrás obtenido trozos de estrella de su parte.

Hayashida:

¡Efectivamente! (Risas) Me congratularía que todo el mundo disfrutase de tales cosas, incluyendo el modo cooperativo, junto a los familiares.

Iwata Asks
Iwata:

Ya veo. ¿Qué opinas tú, Hayakawa?

Hayakawa:

Desde el punto de vista del programador, yo diría que hemos creado este juego partiendo de la base que aporta nuestra dilatada experiencia en la creación de juegos de acción, además de una perfecta comprensión del potencial de la consola Wii. El resultado es una tasa de 60 imágenes por segundo y un proceso de carga breve; aun así, no quería que el aspecto gráfico fuese impresionante.

Iwata:

Como programador, te gustaría que los jugadores apreciasen un buen equilibrio entre elementos tales como unos buenos gráficos y tiempos de carga cortos.

Hayakawa:

Sí. Fuimos capaces de conseguirlo gracias al esfuerzo de todo el equipo, presente hasta en aquellos lugares sin nada de extraordinario. Por ejemplo, si pegas un salto incluso en el lugar más normal y corriente, es posible que la gravedad de otro planeta de atrape y te dirijas a él como si de un atajo se tratase. Hay muchas cosas con las que divertirse, por eso me gustaría que los jugadores probasen de todo en el mundo del juego y disfrutasen descubriendo todo lo que alberga, en vez de dedicarse simplemente a acabar el juego.

Iwata Asks
Iwata:

Tu turno, Motokura.

Motokura:

Por lo que respecta al diseño, el último juego era un universo misterioso en el que Mario se aventuraba, pero en esta ocasión es más bien un cielo azul.

Iwata:

La última vez era un universo azul oscuro como el espacio y Mario volaba delante de él, pero esta vez es un cielo azul claro y Mario.

Motokura:

Sí. Ese era uno de los temas planteados desde las primeras fases del desarrollo. Entonces vino Yoshi, y sabía que los jugadores podrían disfrutar de un mundo diferente al de la entrega anterior. Si te cansas de vivir aventuras, puedes regresar a la Astronave Mario y tomarte un respiro.

Iwata:

La Astronave Mario es un remanso de paz.

Motokura:

Sí. Tienes una vista privilegiada del firmamento y surcas el universo para llegar a distintos entornos. Me gustaría que los jugadores disfrutasen también de ese tipo de cambios. Y una cosa más. Esta vez aparecen montones de galaxias diferentes, pero también lo hacen la Fortaleza Nostálgica de Mario 64 y

Video: galaxias basadas en juegos anteriores de la serie

Por último, me gustaría que señalaseis aspectos esenciales del juego para los usuarios. Comencemos por ti, Hayashida.
galaxias basadas en juegos anteriores de la serie : me gustaría que los jugadores prestasen atención a este detalle.

Iwata Asks
Hayashida:

Por ejemplo, en la Galaxia Descomunal aparece un Goomba enorme. Esto se basa en Mario 316 y Mario 64. 16Super Mario Bros. 3: juego de plataformas lanzado para la consola NES en Europa en agosto de 1991.

Motokura:

Y un nivel recuerda a Mario Sunshine.

Iwata:

Hay un montón de elementos reconocibles para los seguidores, por eso quieres que recuerden su experiencia con juegos anteriores al pasar por esos niveles. Por último, Koizumi.

Koizumi:

En mi calidad de productor, algo que le transmití al equipo de desarrollo una y otra vez era el propósito de crear un juego con seriedad y consideración. Se lo dije porque aprendí la lección con la última entrega: los juegos en 3D exigen mucho a los jugadores.

Iwata:

A mí me parece que este juego se ha elaborado con mucha más consideración que el anterior. ¿Quiere eso decir que habéis realizado un esfuerzo esta vez para reducir el número de personas que empiezan a jugar y piensan “No doy la talla”?

Koizumi:

Sí. Queríamos crear algo que todos pudiesen jugar, pero algunos jugadores preferían un reto ligeramente más complicado.

Iwata:

El hacerlo más complicado no casa muy bien con el hacerlo más accesible para todos.

Koizumi:

En esta ocasión abordamos ambos enfoques, pero lo llamamos Super Mario Galaxy 2. Recurriendo de nuevo a la metáfora del instrumento musical mencionado anteriormente, creo que ha resultado ser un título que permite a los jugadores disfrutar interpretando una música sofisticada y deleitarse con un mayor repertorio de canciones. Sin embargo, este juego es más accesible para principiantes en comparación con el anterior. Por eso espero que el mayor número posible de personas le den una oportunidad y no lo rechacen sin probarlo.

Iwata Asks
Iwata:

Ya veo. Por lo que a mí respecta, lo que me dejó pasmado esta vez fue que, a pesar de que sin duda los juegos de Miyamoto son siempre divertidos, el propio Miyamoto me insistía en que en esta ocasión lo era con creces.

Todos:

¿En serio?

Koizumi:

No suele prodigarse con ese tipo de comentarios.

Iwata:

Fue una gran sensación oír tales palabras. Miyamoto no suele realizar tales afirmaciones. El hecho de que me lo dijese debe de significar que el juego le tocó la fibra sensible. Creo que el motivo radica en la alta concentración de ideas.

Koizumi:

Quizás sienta que hemos realizado parte de los deberes que él había dejado pendientes en la entrega anterior.

Iwata:

Por lo que parece, ha debido de iluminarlo hasta límites insospechados para haber tenido esa conversación íntima contigo, y aclarar problemas que habían quedado sin abordar durante diez años.

Koizumi:

Al hablar con él, me di cuenta de la importancia del convencer. Es solo una palabra, pero su importancia y significado no se puede resumir fácilmente.

Iwata:

Vamos, que sería toda una alegría para vosotros ver a mucha gente probar el juego y descubrir que resuena en su interior. Gracias por vuestro tiempo.

Iwata Asks
Todos:

Gracias por venir.