4. La verdadera melodía de Mario

Iwata:

Kondo, ¿has notado algún cambio en la forma de trabajo de Yokota entre el juego anterior y este?

Yokota:

Creo que ha estado muy atento a las partes líricas. También se las ha arreglado para trasladar la atmósfera del juego anterior, para que todo tuviera el aspecto de acabado uniforme.

Iwata:

Así que pudiste relajarte mientras lo veías trabajar.

Kondo:

Pues sí. Y hace un tiempo, Yokota dijo que era muy importante que la música de Mario fuera entretenida. Siempre se me ha dado muy mal comunicar qué hace que la música de Mario sea lo que es; nunca he podido describirlo con palabras. Entonces, un día reuní a todos los miembros de la División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento y le di la oportunidad a cada uno de discutir las cosas que les llamaran la atención sobre esta secuela. Durante la sesión, un miembro del equipo comentó que la música de Mario no usa acordes menores7. 7Por lo general, se dice que los acordes menores son oscuros; y los mayores, brillantes.

Nagamatsu:

Sí, lo recuerdo.

Iwata:

El hecho de no utilizar acordes menores no implica necesariamente "alegría".

Kondo:

Como ves, es siempre brillante. Nunca se vuelve triste aunque la líes.

Iwata:

Ah, vaya. Así que, aunque la líes, siempre querrás intentarlo una vez más. "Dibuja de nuevo una sonrisa en tu cara e inténtalo de nuevo", eso quieres decir.

Todos:

(Risas)

Kondo:

Sí, "una sonrisa", eso es lo que transmite. (Risas) Hay gente que dice que el sonido que se oye cuando sale el "Vamos, inténtalo de nuevo" era muy "Mario".

Iwata:

Pero llevas veinticinco años creando la música de Mario. Esa música siempre ha corrido por tus venas, y nunca has podido expresarla con palabras...

Kondo:

Así es. No me había percatado de ello hasta que alguien me lo dijo. Hay otras muchas cosas que cuido cuando creo melodías para juegos de Mario, pero tampoco podía expresarlas con palabras. Pero bueno, cuando al día siguiente intenté analizar mi propia música, me di cuenta de que la melodía de fondo del mundo 1-1 de Super Mario Bros.8 podía estar sincronizada con el caminar de Mario. 8Super Mario Bros.: un juego de plataformas de acción lateral lanzado en Japón para la consola NES en septiembre de 1985. En Europa lo hizo en 1987.

Iwata Asks
Iwata:

Ya veo. Dicho de otro modo, la melodía estaba escrita con el ritmo de los pasos de Mario.

Kondo:

No es que lo tuviera en cuenta a la hora de escribir la melodía.

Video: Al principio, cuando comienza a caminar suena: "Da dum dum dum da", y luego cuando se encuentra con el Goomba y retrocede para calcular el salto, entonces comienza a ir hacia delante, y la música suena: "Dum da da, Dum da da", y finalmente, cuando camina, salta y golpea contra el suelo, se oye: "Da dum dum dum da, ¡da da da!", más o menos así.

Kondo, ¿has notado algún cambio en la forma de trabajo de Yokota entre el juego anterior y este?
Al principio, cuando comienza a caminar suena: "Da dum dum dum da", y luego cuando se encuentra con el Goomba y retrocede para calcular el salto, entonces comienza a ir hacia delante, y la música suena: "Dum da da, Dum da da", y finalmente, cuando camina, salta y golpea contra el suelo, se oye: "Da dum dum dum da, ¡da da da!", más o menos así. La melodía marca realmente los movimientos de Mario en todo momento. Cuando la escribí, ni se me pasó por la cabeza nada parecido. Supongo que quizá había interiorizado la imagen, aunque de una forma latente, y por eso salió la música como salió. Quizá parece un tanto inverosímil, no lo sé. (Risas)

Nagamatsu:

Ahora que lo mencionas, Kondo me hizo una advertencia un día.

Iwata:

¿Una advertencia? ¿Sobre qué?

Nagamatsu:

En New Super Mario Bros. Wii, como sabrás, hay un mapa del mundo. Cuando creé la música para esa parte, me esforcé y trabajé duro y al final conseguí una melodía, y hasta yo mismo creí que me había quedado muy bien. Pero entonces, cuando le pedí a Kondo que la escuchara, me dijo: "Esto no vale, en esta parte no podemos tener una buena melodía".

Iwata:

"¿No podemos tener una buena melodía?". (Risas)

Nagamatsu:

Me dijo que el mapa del mundo no era un lugar en el que los jugadores se quedaran mucho tiempo. Teníamos que intentar que entraran cuanto antes en la aventura, tan pronto como pudiéramos.

Iwata:

Ah, así que no podían sentirse demasiado cómodos.

Nagamatsu:

Ciertamente. No queríamos una buena melodía ahí, necesitábamos una que hiciera pensar a los jugadores: "Quiero darme prisa en jugar el siguiente mundo, lo quiero ya".

Iwata Asks
Kondo:

Así que le dije: "Crea una melodía sencilla y que se repita".

Nagamatsu:

Cierto. Y cuando oí eso pensé: "Vaya, ahora lo entiendo".

Iwata:

Cuando alguien está creando una buena melodía y se le dice: "No podemos tener una buena melodía", esas palabras deben ser muy impactantes. Aunque, ahora que lo mencionas, entiendo a lo que te refieres.

Nagamatsu:

Sí.

Yokota:

Por otro lado,

Video: la música que hicimos para el mapa del mundo de Super Mario Galaxy 2

Kondo, ¿has notado algún cambio en la forma de trabajo de Yokota entre el juego anterior y este?
la música que hicimos para el mapa del mundo de Super Mario Galaxy 2 es lo opuesto a la que creamos en New Super Mario Bros. Wii. Eso es porque los jugadores llegan a la Astronave Mario después de recorrer todo tipo de galaxias, con el esfuerzo que ello supone, y queremos que se relajen un poco mirando el mapa del mundo, recobren el aliento, y se dirijan a su siguiente aventura. Eso es lo que tuvimos en mente al escribir esta melodía. Así que, aunque se trata de una melodía del mapa del mundo como en el otro juego, al ser diferente el planteamiento, el concepto también cambia.

Iwata:

Esos dos juegos tienen tempos muy diferentes. Pero ahora, al escucharte, Kondo, he aprendido una cosa muy importante. Antes, hubo una conversación sobre cómo se expresan las funciones en diseños gráficos de Mario, y en realidad, la música de los juegos de Mario también expresa funciones.

Yokota:

Sí, tienes razón.

Iwata:

Así que Miyamoto ha estudiado diseño industrial y, en los mundos que él crea, las funciones no solo se expresan a través del diseño gráfico, sino también con la música.

Kondo:

Lo he bautizado como "música de efectos". En Mario Galaxy 2, también avisé a Yokota. Durante la percusión de Yoshi, las notas altas y bajas se iban a la izquierda y la derecha. No era un efecto relacionado con cómo el jugador interactuaba con Yoshi, fue solo una producción técnica para hacer que la música fuera más armónica. Pero se supone que Yoshi está en medio de la pantalla, así que hice que corrigieran la música para que las notas altas y bajas vinieran del centro.

Iwata:

Dicho de otro modo, era más importante crear un efecto con el sonido que crear una bonita melodía.

Kondo:

Cierto. El sonido también expresa funciones.

Yokota:

Y lo llamas "música de efectos".

Kondo:

Así es.