2. Lo que aprendí con el productor

Iwata:

Este año, 2010, marca el 25 aniversario del lanzamiento de Super Mario Bros. 6. Y ya han pasado catorce años desde el lanzamiento de Super Mario 64. 6Super Mario Bros.: un juego de plataformas de desplazamiento lateral para la NES que fue lanzado en septiembre de1985 en Japón. Llegó a Europa en 1987.

Miyamoto:

¿Tanto tiempo? Comenzando con Mario 64, éste es el cuarto juego 3D de Mario. Durante los distintos proyectos a lo largo de los años, nos hemos topado con numerosos desafíos.

Iwata:

¿Qué clase de desafíos?

Miyamoto:

Uno fue encontrar la manera correcta de crear juegos de Mario. Tomemos como ejemplo Mario Sunshine 7, que era un juego de plataformas en el que se utilizaba una bomba de agua. 7Super Mario Sunshine: un juego de plataformas 3D que llegó a las Nintendo GameCube de Europa en octubre de 2002.

Iwata:

Podías usar esa bomba para lanzar chorros de agua hacia el cielo.

Miyamoto:

Así es. Es un juego que hace un gran uso del agua, así que decidimos localizarlo en un centro vacacional en una isla situada en el sur. Y por eso mismo, tenías que ir hasta allí en avión. Como nos parecía un poco raro que la Princesa Peach viajara sola, enviamos a un Toad de acompañante. Además, una princesa necesita un ayudante, así que también aparece Toadsworth por allí. La Princesa Peach está allí con su sombrilla, acompañada de su ayudante… Pero si esto fuera todo, ¡sería un lugar de vacaciones bastante soso!

Iwata:

La isla necesitaba tener sus propios habitantes.

Miyamoto:

En efecto. Habitantes y otros turistas. Y eso provocó una gran discusión. Pensábamos que otros turistas aguarían la fiesta, pero necesitábamos habitantes a cualquier precio, así que creamos a los forestanos . Una vez que nos habíamos decidido por los forestanos y la bomba de agua, empezamos a trabajar en los enemigos.

Iwata:

Empezasteis a crear los enemigos una vez que ya habíais establecido ciertas bases.

Miyamoto:

Así fue. Y eso rompió con la forma en la que solíamos hacer juegos hasta la fecha. Muy al principio, comenzamos con Mario como un personaje al que los enemigos no podían dañar. Pero hacer que Mario simplemente esquivase a sus enemigos no era muy divertido. Por eso, nos pusimos a pensar cómo podría Mario derrotar a los contrincantes. Y así llegamos a Mario Bros. 8, un juego en el que puedes golpear el suelo desde abajo. 8Mario Bros.: un juego de acción lanzado en Japón en 1983 en versión arcade, y que luego apareció para la NES.

Iwata:

Ahí es donde aparecieron las tortugas, ¿no?

Miyamoto:

Sí. Porque las tortugas resultan un buen ejemplo cuando piensas en algo puesto del revés. (Risas) Habíamos hecho juegos de esa forma hasta cierto punto, pero la aproximación fue algo diferente en esta ocasión al imaginar primero el hecho de llegar en avión hasta una isla habitada por forestanos, y luego empezar a pensar en los oponentes. Algo a lo que empecé a darle vueltas cuando creamos el primer Mario Galaxy es la decisión de qué personaje va a ser bueno y qué personaje va a ser malo. A menudo, cuando un nuevo empleado dibuja un personaje, le digo que no está bien, pero ellos no saben lo que está mal con dicho personaje. Tengo que explicarles lo que me parece que está mal en él, y creo que en los juegos de Mario es muy importante saber qué personajes son amigos y cuáles son enemigos con solo echarles un vistazo. Es fácil de entender una vez explicado, pero fue la primera vez que expresé con palabras lo que quería decir. Superamos ese problema de diseño al hacer Mario Galaxy de la forma que he relatado, pero entonces surgieron dudas sobre la historia en sí. No hacía más que preguntarme si es realmente necesario que los juegos de Mario tengan un argumento.

Iwata Asks
Iwata:

Éste es un asunto recurrente desde los tiempos de Mario Sunshine.

Miyamoto:

Sí. Koizumi9 fue el director de Mario Sunshine y del primer Mario Galaxy. En esta ocasión, ha supervisado el desarrollo de Mario Galaxy 2 como productor. Trabajamos bien en equipo desde hace tiempo. 9Yoshiaki Koizumi: además de desarrollar juegos 3D de Mario, ha estado involucrado en juegos tales como Donkey Kong Jungle Beat y Flipnote Studio. Trabaja en el departamento de desarrollo de software de Tokio de la división de análisis y entretenimiento de Nintendo.

Iwata:

Lleváis trabajando juntos desde Mario 64, desde hace 14 años.

Miyamoto:

Es cierto. Fue el que tuvo la idea sobre el argumento para Link’s Awakening 10, se puede decir que es muy bueno creando historias. 10The Legend of Zelda: Link’s Awakening: el primer juego de la serie Zelda para la Game Boy llegó a Europa en diciembre de 1993. En enero de 1999, fue presentada una versión para la Game Boy Color en Europa, bajo el nombre de The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX.

Iwata:

En la entrega de “Iwata pregunta” sobre The Legend of Zelda: Spirit Tracks, Tezuka11 afirmó que Koizumi es un romántico. (Risas) 11Takashi Tezuka: ha participado en el desarrollo de numerosos juegos, entre ellos: Super Mario, Yoshi y la serie Animal Crossing. Es director general del departamento de desarrollo de software de la división de análisis y entretenimiento de Nintendo.

Miyamoto:

Y tanto. Y es muy bueno en animación. Siempre estoy vigilándole para asegurarme de que aprovecha ese potencial, pero sin exagerar… Desde Mario Sunshine, sin embargo, me pareció que había cosas poco naturales en relación a algunos avances. Había hablado con él al respecto, pero habíamos evitado hacer referencia a algunos elementos centrales.

Iwata:

Llevabais años trabajando juntos, pero aún había cosas que no estaban claras para los dos.

Miyamoto:

Así es. Al desarrollar el primer Mario Galaxy, había afirmado que los juegos de Mario no necesitaban una historia o imágenes cinéticas, pero antes de que me diera cuenta, ya había un montón de esas películas y un argumento sustancial en el juego. Cuando se trata de las imágenes animadas, siempre puedes introducirlas al final de la fase de desarrollo.

Iwata:

En el momento de puesta en común de todos los distintos elementos.

Iwata Asks
Miyamoto:

Así que al final de la fase de desarrollo, les decía que el juego estaba empezando a parecerse a uno de Zelda. (Risas)

Iwata:

¡Y eso que habías dicho que no era necesario contar con un argumento! (Risas)

Miyamoto:

¡Exacto! Como había vivido esta experiencia durante el primer Mario Galaxy, en esta ocasión acordamos de antemano mantener estos elementos al mínimo. Pero durante el desarrollo empecé a tener la sensación de que no se estaba limitando su uso lo suficiente.

Iwata:

Pediste que se redujera el uso de estos elementos, pero las cosas no estaban yendo como tú querías.

Miyamoto:

En absoluto. Mostré una versión del juego a Tezuka y a Nakago12 durante el propio periodo de desarrollo y los dos coincidieron en que algo iba mal. 12Toshihiko Nakago: ha trabajado en el desarrollo de juegos de Nintendo, tales como los de las series Super Mario y Zelda desde los tiempos de la NES. Es presidente de SRD Co., Ltd.

Iwata:

Cuando dos personas que han trabajado en juegos de Mario durante tanto tiempo13 afirman que algo va mal, es momento de hacer algo al respecto. 13Dos personas que han trabajado en juegos de Mario durante tanto tiempo: Takashi Tezuka y Toshihiko Nakago conversan sobre la serie Mario en esta entrega de “Iwata pregunta”.

Miyamoto:

Sí. Había estado supervisando los elementos de acción, y había aprobado el diseño de los niveles, pero había dejado los elementos más teatrales al resto del equipo.

Iwata:

Entiendo.

Miyamoto:

Sabía que no podía dejar el juego como estaba, así que un sábado por la tarde, me reuní con Koizumi fuera de las instalaciones de la empresa para conversar con él.

Iwata:

Recuerdo que me lo comentaste una semana después durante una comida. Dijiste que habíais charlado durante cuatro o cinco horas y que habías resuelto muchas cosas. Parecías aliviado, como si te hubieran quitado años de encima. (Risas)

Miyamoto:

Sí. (Risas) Hacía mucho que no hablaba con él de esa manera. Éramos como un viejo matrimonio que se ha acostumbrado a su rutina y se conoce tan bien después de tantos años juntos y, de repente, después de que los hijos dejen el hogar, se redescubre. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Al comentar con Koizumi asuntos fundamentales como la importancia de la historia, su función en los juegos y sobre la clase de juego que es Mario, aprendí algo muy importante.

Iwata:

¿Qué?

Miyamoto:

Me di cuenta de que ya hablemos de imágenes animadas o de un argumento propiamente dicho, no se trata de que si nosotros creemos que son elementos necesarios o no. Lo importante es que el juego te convenza.