3. La importancia de convencer

Iwata:

¿Qué quieres decir con eso?

Miyamoto:

Si no tienes cuidado, los juegos como Mario, que pueden ser jugados por niños, pueden acabar pareciendo infantiles. Los desarrolladores tienden a hacerlos de esta forma, de manera inconsciente. Tomemos como ejemplo las frases de Mario, incluso se llegó a proponer que dijera: “¿A donde iría mi mami?”. Cuando un adulto en la cincuentena, como yo, escucha a un personaje hablar de esta forma, le parece que no pega. Después de todo, Mario nunca fue un juego solo para niños. Cuando trabajo en un juego, intento tener siempre en mente que personas de 50 años también van a jugarlo. También conversamos sobre otros asuntos, como si deberíamos hacer que Mario hablara. Ambos pensamos que Mario es el jugador, por eso es mejor que no hable. Cosas así. Aunque bueno, Mario dice frases como “mamma mia”, así que eso de que no habla es discutible… (Risas)

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Pero eso no tiene por qué ser algo negativo. Me refiero a charlar sobre si un juego debería ser más o menos infantil, o si Mario debería o no hablar…

Iwata:

Son asuntos esenciales.

Miyamoto:

Exactamente. Y al hablar con Koizumi me di cuenta de ello. Lo relevante es si el mundo del juego te convence o no cuando lo estás jugando. Por ejemplo, a veces cuando ves una película de gran presupuesto, te quedas maravillado ante los efectos especiales que derrocha, pero no consigue emocionarte.

Iwata:

No te convence.

Miyamoto:

En efecto. No te convence, así que no puedes sumergirte en ella. En Super Mario Galaxy 2, queríamos una cantidad adecuada de historia y películas, así que creamos un montón de nuevos enemigos. Eso sí, queríamos que el juego mantuviese la esencia de la serie. Si no, los jugadores más experimentados se habrían extrañado al encontrar a los enemigos en sitios insospechados o cosas así… Hubiese echado por tierra sus años de experiencia.

Iwata:

El juego no les habría convencido.

Miyamoto:

Me he dado cuenta de que mi forma de desarrollar juegos está encaminada a convencer. No me importa tanto que el juego tenga o no un argumento propiamente dicho. Más bien, creo que he intentado hacer juegos que logren convencer a otros jugadores.

Iwata Asks
Iwata:

Supongo que eso tiene mucho que ver con el hecho de que New Super Mario Bros. Wii 14 llegara a tanta gente de todas partes del mundo. 14New Super Mario Bros. Wii: un juego de acción para Wii que llegó a Europa en noviembre de 2009.

Miyamoto:

Creo que se debe a que con ese juego ofrecimos a la gente algo con lo que podían conectar.

Iwata:

Convenció.

Miyamoto:

Eso creo. Cuando los enemigos resultan convincentes, no te importa comprometerte con ellos. Empiezas a notar cosas como que un enemigo no es tan temible, pero la siguiente vez que aparece su color es algo diferente y te lanza dos rocas en lugar de una. Eso te hace pensar que es más peligroso de lo que pensabas. Descubres cosas por ti mismo y luego las pruebas. Esa clase de interacción es muy interesante. Cuanto más se produzca, más convencerá el juego. Y creo que puedes llegar a percibir que el hecho de que tú participes y estés allí es inevitable.

Iwata:

Entiendo. Eso de que un juego convenza parece explicar muchas cosas.

Miyamoto:

También puedes aplicarlo para averiguar por qué algunos programas de televisión resultan interesantes y otros no. En lugar de preguntarte si los escenarios resultan interesantes, en lo que te fijas es en si los personajes que aparecen son o no realistas.

Iwata:

Qué tipo de personajes aparecen en las distintas situaciones.

Miyamoto:

Incluso aunque una serie de televisión esté localizada en un entorno que normalmente no te atrae en absoluto, si los personajes que aparecen en ella se parecen a personas reales de tu propio ambiente, la serie te resultará convincente y podrás engancharte a ella. Creo que eso mismo ocurre con los videojuegos.

Iwata:

Nuestra conversación de hoy es muy profunda. (Risas)

Miyamoto:

Son cosas a las que he estado dando vueltas estos días. (Risas) A eso y a cómo los juegos son únicos debido a su naturaleza interactiva.

Iwata:

Creaste Super Mario Galaxy 2 de forma que convenciera. ¿Cómo ha afectado eso a la impresión que da?

Iwata Asks
Miyamoto:

Hice que Tezuka lo jugara y me diera su opinión. Lo primero que dijo es que el tempo había mejorado.

Iwata:

¿Quizás porque el exceso de elementos se vio recortado?

Miyamoto:

En pocas palabras, creo que fue porque pudo adentrarse en el modo del juego con naturalidad.

Iwata:

Entiendo. El mundo le convenció. Por último, ¿hay otras características del juego que quieras mencionar a los jugadores?

Miyamoto:

Bueno, le hemos dado el nombre de Super Mario Galaxy 2, porque nuestra intención era crear un juego que también pudiese ser disfrutado por aquellos que habían jugado el título anterior. Y entonces, uno de los desafíos de los juegos 3D en este momento es que hay muchas cosas que tienes que aprender cuando comienzas a jugarlos. Por eso hay tantos vídeos y tutoriales durante los primeros minutos. Estos pueden ayudar a que la gente recuerde los controles al principio, pero son una molestia para los jugadores más experimentados.

Iwata:

Seguro que piensan: “Todo esto ya me lo sé, ¡así que pasemos a la acción!”.

Miyamoto:

Supongo. Pero nosotros tenemos que incluirlos.

Iwata:

Es un dilema omnipresente.

Miyamoto:

Sí. Nos enfrentamos a él en cada juego de Mario, pero queríamos que la gente que ya hubiese jugado al título anterior, se adentrase directamente en Super Mario Galaxy 2 sin mayor dilación. Por eso, hemos confinado las explicaciones en

Video: las pantallas guía

¿Qué quieres decir con eso?
las pantallas guía . Puedes verlas cuando quieras, pero también puedes obviarlas si no las necesitas. De esta forma, si quieres, puedes pasar directamente a la acción. Además, éste es un juego lleno de sustancia, diría que hay un 20% más de material que en su predecesor. Cuando lo jugaba solo por las noches, me entusiasmaba y acababa gritando o dándole golpes a la mesa.

Iwata Asks
Iwata:

Me gustaría haberte visto. (Risas)

Miyamoto:

(Risas) Es un juego complicado que te anima a volver a intentarlo cuando has fallado. Así que si hay alguien que quiera dominarlo a la perfección, seguro que este juego le va a resultar todo un desafío. Y por supuesto, los nuevos jugadores podrán disfrutar de ese particular y misterioso mundo de estilo Mario, diferente a todo lo que hayan conocido. Por ejemplo, si Mario salta con impulso sobre una pequeña esfera, gravitará a su alrededor para siempre. (Risas)

Iwata:

¡Suena divertido!

Miyamoto:

Aunque es difícil. No resulta nada sencillo. Pero la satisfacción de haber superado los distintos retos es lo que da sentido a un juego de acción. Habrá sitios que confundan por completo a los jugadores principiantes que nunca hayan jugado a un título 3D con anterioridad. Pero, a decir verdad, nos empezamos a preocupar por ese asunto al final del proceso.

Iwata:

Parecías tan preocupado que me preguntaba si podría hacer algo para ayudar al equipo.

Miyamoto:

Sí. Lo cierto es que fue una gran ayuda tu sugerencia de que incluyésemos un DVD llamado Super Mario Galaxy 2 para principiantes, con consejos para los novatos. En aquel momento, no habríamos podido incluir tanta información y explicaciones en el propio juego. Habíamos reducido el número de tutoriales en el juego para que aquellas personas que ya hubiesen jugado al título anterior pudiesen ir directamente al grano, y el DVD nos permitió compensar a los menos duchos.

Iwata:

Además, hemos incluido imágenes de las grandes jugadas realizadas por miembros del equipo de desarrollo. Así, los jugadores que ya tienen cierta pericia en el juego también pueden beneficiarse de que éste incluya un DVD.

Miyamoto:

Otra cosa que hemos resaltado en esta ocasión es la posibilidad de utilizar un segundo mando de Wii para ayudar. El hecho de que dos jugadores puedan cooperar resulta muy práctico en algunos momentos. Así que espero que la gente preste atención a ese elemento.

Iwata:

Por cierto, también revisaste los textos, ¿no?

Miyamoto:

Sí, así es. Era la primera vez que lo hacía desde los tiempos de Mario 64. Al principio, cuando me enteré de que no habría más de 5.000 ejemplos de texto, pensé muy engreído que los revisaría todos yo mismo. Pero al final de la fase de desarrollo, empecé a dejar caer que solo me ocuparía de los más importantes. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Creo que dije al equipo que el resto era cosa suya, pero luego, por vez primera en mucho tiempo, me puse a mirar con lupa las líneas que otros habían escrito.

Iwata:

Es increíble escuchar cuánto te involucraste. (Risas)

Miyamoto:

Resulto muy divertido.

Iwata:

¿De verdad?

Miyamoto:

Aunque seguro que al resto no le hizo tanta gracia. Seguramente se preguntaron en más de una ocasión si un cambio era tan importante. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Creo que si fui tan quisquilloso es porque quería que el juego resultase convincente.

Iwata:

¡Incluso para los cincuentones! El año pasado, en diciembre, me uní al club.

Miyamoto:

¡Es verdad! (Risas)