3. Apto incluso para principiantes

Iwata:

En un juego de acción en 3D, no son pocos los que, aparte de sentir mareos, se pierden por la pantalla porque no saben por dónde hay que seguir el juego. También hay gente que definitivamente prefiere juegos que no sean en 3D. ¿Qué habéis hecho para atraer a ese tipo de personas con Mario Galaxy?

Koizumi:

La primera vez que vi el mando de Wii, pensé que era una gran oportunidad para enfrentarse a un nuevo reto. Quería limitar la cantidad de botones que se necesitan para jugar a dos. La

Video: acción básica

En un juego de acción en 3D, no son pocos los que, aparte de sentir mareos, se pierden por la pantalla porque no saben por dónde hay que seguir el juego. También hay gente que definitivamente prefiere juegos que no sean en 3D.
acción básica de Mario es saltar con el Botón A. Sin embargo, en superficies esféricas es un tanto difícil saltar encima de un enemigo.

Shimizu:

Yoshiaki Koizumi hasta llegó a decir que no tenía sentido hacer saltar a los personajes en un juego de 3D.

Koizumi:

Así que creamos una nueva acción para Mario: el

Video: Giro

En un juego de acción en 3D, no son pocos los que, aparte de sentir mareos, se pierden por la pantalla porque no saben por dónde hay que seguir el juego. También hay gente que definitivamente prefiere juegos que no sean en 3D.
Giro . Aunque la cámara esté enfocando desde arriba, este movimiento permite al jugador calcular la distancia del objetivo y le facilita atacar a los enemigos. Se pueden tumbar con un Giro y luego saltar encima para dejarlos fuera de combate. En las primeras fases de creación del juego, el Giro se conseguía haciendo rotar la palanca de control del Nunchuk. Durante el proceso de desarrollo se decidió incluir el sensor de movimiento en el mando y cambiamos el Giro para que se activara sacudiéndolo ligeramente. De esta forma conseguimos que el juego resultara más intuitivo, incluso para los que no juegan frecuentemente con videoconsolas.

Iwata Asks
Shimizu:

En un juego de acción en 3D, lo más básico es correr. Y la manera más fácil de atacar mientras se avanza resultó ser el Giro en vez de un salto. Con lo cual, en Super Mario Galaxy, las acciones básicas son dos: correr y girar.

Iwata:

Entonces, ¿en este juego no se trata de saltar?

Koizumi:

No todas las superficies tienen forma esférica y hay muchas fases en las que se puede disfrutar mucho saltando. De lo contrario, ¡no sería un juego de Mario! (Risas)

Shimizu:

Al principio se podían realizar muchos Giros continuos. Si se sacudía el mando de Wii sin parar, se podía eliminar a los enemigos uno detrás de otro. Sin embargo, Shigeru Miyamoto sugirió lo siguiente: “Cambiémoslo de tal manera que, una vez que Mario haya hecho un Giro, ya no pueda hacer otro durante un determinado tiempo. De esta manera el jugador aprenderá a sacudir el mando de Wii en el momento justo y tendrá que apañárselas con los ataques enemigos. Será mucho más divertido”. Y así quedó el Giro finalmente. A partir de eso, ¡determinar las características de enemigos y jefes ha sido de todo, menos fácil! (Risas)

Iwata Asks
Koizumi:

Pero gracias al consejo de Shigeru Miyamoto, creo que pudimos ponerlo todo en orden.

Shimizu:

En Super Mario Galaxy hay otra

Video: técnica clave

En un juego de acción en 3D, no son pocos los que, aparte de sentir mareos, se pierden por la pantalla porque no saben por dónde hay que seguir el juego. También hay gente que definitivamente prefiere juegos que no sean en 3D.
técnica clave , que consiste en ser perseguido por Bill Bala y correr para guiarlo, para que estalle contra algún objeto. Es fácil conseguirlo moviendo la palanca de control del Nunchuk. Sin embargo, si uno tiene que usar el botón para saltar, la cosa se complica. Incluso estas cosas las desarrollamos pensando siempre en los jugadores que van a jugar por primera vez.

Iwata:

Hay una característica aplicable a todos los juegos de Mario: ¡el factor de diversión se parece mucho al deporte! (Risas) Cuando en el juego te dan una misión, te animan “¡vamos a probar esta acción!” y, sinceramente, no se trata de cosas que se consigan a la primera. Luego, cuando fallas, parece que una voz te diga “¡Venga! ¡Inténtalo otra vez!”. (Risas) Cuando, después de haber repetido una cosa muchísimas veces, por fin consigues el reto, el sentimiento de superación es único. No obstante, creo que ha aumentado la cantidad de personas que abandonan a la primera. Simplemente se dicen “no puedo” y lo dejan. Además, hay mucha gente que cree que los juegos de acción en 3D no están hechos para ellos, incluso sin haber jugado antes. ¿Qué habéis hecho para atraer a este público?

Iwata Asks
Shimizu:

Lo que hemos hecho es incluir el modo de dos jugadores para que puedan jugar dos personas cooperativamente.

Iwata:

El modo cooperativo. De hecho, es un modo que me ha supuesto mucho trabajo. Como Shigeru Miyamoto fue el creador de Mario Bros.8, cada vez que se hacía un juego nuevo, ingeniaba diferentes maneras entretenidas para poder jugar dos personas simultáneamente. Sin embargo, parece ser que nunca acabó de encontrar la solución perfecta. Cuando yo trabajaba en HAL Laboratories9 y me encargaba del juego Kirby’s Fun Pak10 para SNES, me dijo lo siguiente: “Los juegos de Kirby tienen una acción más lenta que los de Mario. Por eso creo que pueden adoptar el modo cooperativo”. Entonces, Masahiro Sakurai11 y yo nos preguntamos: “¿Por qué Shigeru Miyamoto siempre plantea cuestiones que él mismo no puede solucionar?”. (Risas) Si pienso en todas las dificultades que tuvimos en aquel entonces, puedo imaginarme el gran desafío que debe de haber supuesto este juego. 8 Mario Bros. es un juego para NES publicado en septiembre de 1986 en Europa. 9 HAL Laboratories es una empresa de software que ha desarrollado juegos como Kirby’s Fun Pak y Smash Bros. 10 Kirby’s Fun Pak fue publicado para SNES en enero de 1997 en Europa. Este juego contenía un modo cooperativo, el primero de la serie. 11 Masahiro Sakurai es el director de los juegos de Kirby y Smash Bros. Desde que dejó HAL Laboratories, trabaja en el juego Super Smash Bros. Brawl para la consola Wii.

Iwata Asks
Koizumi:

Sí, fue mucho más duro de lo que nos imaginábamos. En el

Video: modo cooperativo

En un juego de acción en 3D, no son pocos los que, aparte de sentir mareos, se pierden por la pantalla porque no saben por dónde hay que seguir el juego. También hay gente que definitivamente prefiere juegos que no sean en 3D.
modo cooperativo , se puede parar rocas y enemigos con el puntero para ayudar al jugador menos experto; y si el jugador que asiste es principiante, puede divertirse coleccionando trozos de estrella. También puede apuntar en la pantalla para indicar al jugador principal hacia dónde debe dirigirse durante el juego y pasarlo bien entre los dos comentando la jugada.

Shimizu:

Al principio pensábamos en diseñar este modo de tal manera que los dos jugadores tuvieran un papel similar, pero nos resultó demasiado difícil decidir cómo debería ser. Shigeru Miyamoto nos ayudó a salir del paso y ahora ha acabado siendo un modo perfecto para jugadores inexpertos. Incluso un miembro de nuestro equipo, al que no le gustan los juegos de acción, ha acabado reconociendo que el modo cooperativo es muy divertido.

Iwata:

¿Cómo os ayudó Shigeru Miyamoto en esto?

Shimizu:

Dijo lo siguiente: “Lo mejor sería diseñarlo de tal manera que en el modo de dos jugadores se puedan hacer cosas imposibles en el modo de un jugador”. También recalcó que era importante trazar una línea de división clara entre los modos de un jugador y de dos jugadores. Hasta entonces, las rocas se podían parar con el puntero también en el modo de un jugador. En cuanto lo cambiamos de tal manera que solo fuera posible en el modo cooperativo, vimos que la cosa funcionaba y que nos proporcionaba un buen equilibrio.

Iwata Asks
Iwata:

Si todavía se pudieran parar las rocas en el modo de un jugador, creo que habría acabado siendo un juego totalmente diferente. Además, antes de tomar la decisión de diferenciar claramente los dos modos, no contaríais con una estructura bien definida.

Shimizu:

No nos convencía de ninguna manera. Desde que Shigeru Miyamoto dijo “hay que trazar una línea de división”, todo empezó a cuadrar.

Iwata:

Shigeru Miyamoto cuenta a menudo que una idea es algo que resuelve varios problemas a la vez. Y parece ser que este fue el caso. (Risas)