2. Ventajas de las superficies esféricas

Iwata:

Hasta ahora, la serie de Mario se ha centrado en los saltos. Sin embargo, en este último título, el tema es la gravedad. Las superficies son esféricas y, además, la acción se desarrolla en el espacio. Tras escuchar algo así, deben de surgir miles de preguntas. ¿Cuál fue vuestra primera impresión al conocer el proyecto de Super Mario Galaxy?

Hayashida:

Yo me lo tomé muy positivamente. El tema de las superficies esféricas ya se había planteado en la presentación de la consola Nintendo GameCube en el año 2000, y sabía que algún día habría que llevarlo a la práctica.

Iwata:

¿Así que lograste intuir desde un principio las ventajas que tendría crear un juego con superficies esféricas?

Hayashida:

Sabía que, visualmente, iba a tener mucha frescura, pero, al mismo tiempo, también era consciente de que no sería fácil encajarlo en un juego de acción con saltos. No obstante, estaba convencido de que podríamos solucionarlo si sacábamos un buen partido a las superficies esféricas.

Iwata:

Y entonces nació el Giro. Hideaki Shimizu, como programador, ¿qué pensaste tú?

Shimizu:

Sinceramente, yo era bastante escéptico. (Risas)

Iwata:

Bueno, creo que es una reacción muy natural. Al principio es normal cuestionarse hasta qué punto puede ser divertido un juego con superficies esféricas.

Shimizu:

En mi caso, no creí que fuera técnicamente posible crear algo así. Antes de este proyecto, había trabajado en Donkey Kong Jungle Beat, y ya nos vimos contra las cuerdas para terminar ese juego en 2D. Así que, no podía imaginarme cómo lograríamos crear un título que iba un paso más allá de los juegos en 3D desarrollados hasta entonces. Además, cuando el proyecto se aprobó, ya sabía que me iba a tocar la programación, así que empecé a sentir sudores fríos.

Todos:

(Risas)

Iwata:

¡Así que enseguida viste el peligro que podía suponer un proyecto de estas dimensiones! (Risas)

Shimizu:

¡Sí, por eso me opuse con todas mis fuerzas! (Risas)

Todos:

(Carcajadas)

Iwata Asks
Iwata:

¿Y en qué momento dejaste de verlo todo de forma tan pesimista?

Shimizu:

No hace mucho, la verdad. Yo sólo me dedicaba a programar y no tenía la oportunidad de trastear con el juego. Cuando el desarrollo ya se acercaba a su fin, comencé el juego desde el principio para detectar posibles errores. Entonces, tuve una sensación muy grata. Comprendí que estaba jugando a un título único en su género.

Iwata:

Esa sensación es realmente embriagadora: tener algo en las manos totalmente diferente en un momento en el que cada vez hay menos sorpresas en el mundo de los videojuegos. Y creo que esa es solo una de las ventajas que ofrecen las superficies esféricas. Futoshi Shirai, ¿qué opinas tú?

Shirai:

Bueno, ya se había decidido que yo iba a encargarme del diseño de las fases y, cuando escuché los planes para este juego por primera vez, empecé a plantearme qué tipo de planeta sería divertido ver flotar en el espacio. Se me fueron ocurriendo diferentes ideas. Pensaba en lo gracioso que sería tener

Video: planetas con forma de helado o de manzana

Hasta ahora, la serie de Mario se ha centrado en los saltos. Sin embargo, en este último título, el tema es la gravedad. Las superficies son esféricas y, además, la acción se desarrolla en el espacio.
planetas con forma de helado o de manzana que se pudieran recorrer libremente.

Iwata:

Así que, que el juego se desarrollara en el espacio, os dio muchas ideas, ¿no?

Shirai:

Al igual que Koichi Hayashida, yo tuve una impresión positiva desde el principio. Conforme iban saliendo nuevas ideas, las apuntaba en notas que pegaba en la pared. Uno de los aspectos que más me gustaba de las superficies esféricas es que al mirar al firmamento y ver tantos planetas y estrellas distintos, no puedes evitar querer visitarlos todos. Y al saltar de uno a otro descubres otros nuevos que ni tan siquiera te imaginabas que existían.

Iwata:

Kenta Motokura, ¿qué opinas tú como diseñador?

Motokura:

Estos

Video: saltos de planeta en planeta

Hasta ahora, la serie de Mario se ha centrado en los saltos. Sin embargo, en este último título, el tema es la gravedad. Las superficies son esféricas y, además, la acción se desarrolla en el espacio.
saltos de planeta en planeta en juegos anteriores habrían supuesto interrumpir una escena para ir a otra completamente diferente. En Super Mario Galaxy, Mario aterriza en planetas como un gimnasta, por lo que se puede disfrutar de esta aventura de una forma más fluida, sin cortes. Además, creo que también es un título diferente desde el punto de vista del diseño, porque hay una gran variedad de planetas en un espacio muy reducido.

Aoyagi:

Por ejemplo, que

Video: aparezca un enemigo final gigante

Hasta ahora, la serie de Mario se ha centrado en los saltos. Sin embargo, en este último título, el tema es la gravedad. Las superficies son esféricas y, además, la acción se desarrolla en el espacio.
aparezca un enemigo final gigante en un planeta diminuto tiene muchísima fuerza.

Iwata Asks
Hayashida:
Iwata:

Al poder ver el siguiente planeta al que hay que ir, se tiene la impresión de que basta con ir corriendo, no puedes perderte.

Hayashida:

Precisamente por ese motivo, creo que las personas que normalmente se sienten incómodas con los juegos de acción en 3D también pueden disfrutar con este título.

Iwata:

De todos modos, mientras escuchabais las opiniones del público que probaba el juego, seguro que muchas veces os preguntasteis cómo era posible que no entendieran ni eso.

Shirai:

La verdad es que sí. Cuando pasaba algo así, rehacíamos esa área o, en ocasiones, optamos por proporcionar pistas mediante Toad en distintos lugares del juego... aunque supongo que ese era el camino más fácil. (Risas)

Iwata:

Los mensajes de texto, si bien consiguen solucionar este tipo de problemas, ¡casi parecen un fracaso desde el punto de vista del desarrollador! (Risas)

Iwata Asks
Shirai:

Sí. ¡Para nosotros era el último recurso, la verdad! (Risas) A veces pedía que cambiaran el diseño para resolver este tipo de problemas. Procuré que diseñaran los escenarios de tal manera que se pudiera saber, con una sola mirada, lo que Mario debía hacer en cada situación.

Motokura:

Y ante la duda, ¡pinchos!

Todos:

(Risas)

Iwata:

Es verdad, cuando ves unos pinchos, ya sabes que Mario va a hacerse daño. (Risas)