3. De la duda a la convicción

Iwata:

Durante los dos años y medio que habéis estado creando este juego, el mercado de los videojuegos ha sufrido un cambio drástico. En el año 2004 salió a la venta la consola Nintendo DS y durante el año 2005 las series de Touch! Generations obtuvieron un éxito tras otro, ampliando la definición de lo que es un videojuego. Y un año más tarde salió a la venta la consola Wii. En medio de estos cambios radicales, creo que vosotros os habéis concentrado realmente en lo que teníais delante. ¿Qué se os pasó por la mente durante esa época?

Shirai:

Para ser sincero, cuando la consola Nintendo DS obtuvo tanto éxito y oí que la oficina principal de Kioto se estaba animando, tuve la sensación de que estábamos algo aislados. Fue como si nos estuviéramos quedando rezagados. Poder concentrarnos en el trabajo en Tokio tenía sus ventajas, pero también sentía como si estuviéramos siguiendo un camino muy distinto al de Nintendo en su conjunto.

Iwata:

Así que os preocupaba estar mirando en la dirección opuesta al público, ¿no?

Shirai:

Me parecía que el mundo se encaminaba hacia juegos menos tradicionales y temía que, aunque creáramos un clásico en el sentido más estricto de la palabra, podría ser que nadie estuviera interesado.

Iwata:

¿Cómo se resolvió esa duda?

Shirai:

El año pasado, al ver un montón de televisores con la demo de Super Mario Galaxy en el evento de E33 celebrado en los Estados Unidos y en el de Nintendo World 20064, pensé: “¡No nos han abandonado!”. 3 E3 es una feria de muestras de videojuegos celebrada cada año en Los Ángeles. 4 Nintendo World 2006 fue un evento organizado por Nintendo y celebrado en 2006 en tres localidades de Japón, donde el público pudo probar la consola Wii.

Todos:

(Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¡Pero si nadie os va a abandonar! (Risas)

Shirai:

Ahora sí que te creo. (Risas) Yo me había ocupado de preparar las fases para la versión de E3. A las personas que no están acostumbradas a los juegos de acción en 3D, incluso les resulta difícil andar recto en los videojuegos. Me preguntaba si ese tipo de personas podría desenvolverse bien por las superficies esféricas, ya que es algo que no se ha visto hasta ahora. Intenté eliminar aquellas partes que podían resultarles más difíciles. Sin embargo, no podía dejar de preocuparme.

Iwata:

Y los usuarios tampoco os han abandonado, ¿no? (Risas)

Shirai:

¡Claro! Me alegré mucho al ver la larga cola que había en Nintendo World y al darme cuenta de que muchas personas buscaban un juego como el de Mario. Además, vi a un niño pequeño, de unos cinco años, que jugaba todo contento. Incluso los niños más pequeños de la escuela primaria eran capaces de tumbar a los enemigos finales. Cuando observé a estos usuarios, me convencí realmente de que esto iba a funcionar.

Iwata:

Hasta entonces te sentías como en una isla desierta, pero tras el evento de Nintendo World, comprobaste que la tierra continuaba y que en realidad la isla era más bien una península. Futoshi Shirai nos ha contado cómo la duda se transformó en convicción, pero ¿qué me decís el resto?

Hayashida:

Yo había pasado la noche en vela terminando la demo para el evento E3 del año pasado. Prácticamente trabajé hasta el último minuto. Me monté en el avión agotado y con falta de sueño. Estaba tan cansado, que incluso me olvidé de facturar la maleta. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata Asks
Hayashida:

Cuando al final llegué al lugar donde se celebraba el E3 y expusimos Super Mario Galaxy, vi una gran cola de gente esperando a ver el juego. Fue entonces cuando desapareció todo el cansancio.

Iwata:

La recepción en el E3 fue realmente buena. Todos parecían divertirse mucho jugando.

Hayashida:

En el E3, Super Mario Galaxy se encontraba al final de la zona de Nintendo. Pensé que sería muy difícil que los visitantes se sorprendieran ya que, de camino, se cruzarían con otros juegos como Wii Sports. Pero al final, muchos visitantes dieron muestras de entusiasmo y, por primera vez, supe que el juego iba a funcionar. Son tantas las novedades que, a pesar de que nosotros estuviéramos seguros, no podíamos dejar de preocuparnos por la acogida que tendría el juego.

Shimizu:

En mi caso, cuando empecé a experimentar con el mando de Wii, no tenía nada claro que se pudiera crear un juego con él.

Iwata:

Resulta lógico plantearse si se puede crear un juego de acción de Mario en 3D con un mando que se sujeta con una sola mano. Más que nada porque nos adentramos en un mundo donde los conocimientos adquiridos en los anteriores juegos de Mario ya no se pueden utilizar realmente.

Shimizu:

Pero después del lanzamiento de la consola Wii y de ver la buena acogida del público, pensé que la dirección que estaba tomando la consola Wii no era errónea.

Iwata:

¡No creías en eso hasta que se lanzó la consola Wii! (Risas) Pero había muchas personas entre el público que tenían la misma opinión y pienso que es importante que un desarrollador esté en sintonía con el público.

Iwata Asks
Hayashida:

Otra razón por la que la duda se transformó en convicción fue la inclusión del modo cooperativo. Entre los miembros del equipo, incluso nos olvidábamos del trabajo y decíamos: “No sabía que el modo cooperativo fuera tan divertido”. (Risas)

Shirai:

Justo al lado de donde me sentaba, a menudo jugaban al modo cooperativo. Parecían divertirse tanto que me daba envidia. Claro, yo estaba al lado trabajando en silencio. (Risas) Además, se oían conversaciones animadas, como “Haz algo con el enemigo de arriba a la izquierda”, o “¿Ahora por dónde voy?”... Que dos personas puedan divertirse tanto es algo de lo que carecen los juegos más recientes de Mario. Me parece que este título tiene mucha frescura y grandes posibilidades.

Hayashida:

En el primer Super Mario Bros., cuando dos personas jugaban, se solían alternar. En cuanto uno perdía una vida, el otro decía: “Ahora me toca a mí”. Con el modo cooperativo de Super Mario Galaxy, la situación cambia. Ahora la frase que escucharemos será: “Ahora te ayudo yo”.

Shirai:

También me gustaría que, por ejemplo, un chico ayudara a su novia, si esta no fuera tan buena jugando a videojuegos. Creo que sería muy divertido.

Iwata:

Sería estupendo que personas que solo han jugado a Brain Training dijeran tras probar este modo: “Me gustaría controlar a Mario”, ahora que cuentan con la ayuda de una persona experta.

Shirai:

Exacto. ¡Me gustaría que todos lo probaran!