4. Todas las ideas cuentan

Iwata:

En principio, creo que los juegos de Mario cuentan con un alto grado de libertad, siempre que los controles ofrezcan una sensación agradable al tacto. Mario vuela por el cielo con unas alas, se hace gigante, y en ocasiones se transforma en mapache. Pero en este juego las transformaciones están realmente trabajadas. Incluso creo que

Video: Mario Abeja

En principio, creo que los juegos de Mario cuentan con un alto grado de libertad, siempre que los controles ofrezcan una sensación agradable al tacto. Mario vuela por el cielo con unas alas, se hace gigante, y en ocasiones se transforma en mapache.
Mario Abeja suena un poco a hacer trampas. (Risas)

Todos:

(Risas)

Motokura:

Mario Abeja también es una forma de ayudar a los principiantes. Creamos el juego de tal manera que incluso las personas a las que no se les da bien saltar puedan ir completando diferentes misiones, dándoles la posibilidad de volar.

Iwata:

Me he enterado de que Mario Abeja tiene buena acogida entre el público femenino, según el resultado de los testeos.

Motokura:

En realidad, durante un tiempo Mario Abeja tenía un aspecto muy diferente al que tiene ahora. Pero todos vinieron a protestar porque les parecía que Mario estaba irreconocible. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Menos mal que se cambió.

Shimizu:

Al final hicimos que se pudiera transformar en Mario Abeja con un determinado objeto, pero al principio todo estaba planteado de tal manera que Mario se transformaba debido a una maldición. Con esta maldición se transformaba en una abeja contra la voluntad del jugador, y además las acciones de Mario se limitaban. Se diseñó así para que el jugador quisiera volver a tener el aspecto normal. (Con despecho) Sin embargo, mientras trabajaba duro programando estas acciones de Mario se decidió, sin que me enterase, que el juego tomaría otra dirección...

Iwata:

Seguro que fue una buena decisión. (Risas) Creo que

Video: Mario Boing

En principio, creo que los juegos de Mario cuentan con un alto grado de libertad, siempre que los controles ofrezcan una sensación agradable al tacto. Mario vuela por el cielo con unas alas, se hace gigante, y en ocasiones se transforma en mapache.
Mario Boing también resulta interesante, con su toque extraño.

Shimizu:

¡Ese sí que era una maldición!

Todos:

(Risas)

Motokura:

Yoshiaki Koizumi, el director, me había pedido hacer un Mario que saltara continuamente.

Iwata:

Una vez más, función antes que diseño.

Motokura:

Dimos muchas vueltas sobre cómo tenía que saltar y al final nos quedamos con el diseño actual.

Shimizu:

Resultó ser bastante divertido jugar por las fases normales como Mario Boing. Creo que el hecho de no poder moverse como el jugador quiere también es factor de diversión en un juego.

Iwata:

Comprendo bien lo que dices. Creo que pasa lo mismo con “Kirby”, al poder elegir superar un nivel con una habilidad que no es la apropiada.

Shimizu:

En las primeras fases del desarrollo consideramos permitir al jugador que se transformara en Mario Abeja, en Mario Boing o en otra cosa en cualquier momento. Pero desistimos porque se perdería el equilibrio del juego.

Iwata:

Está claro que existían distintas transformaciones en anteriores juegos de Mario, pero en este juego parece que se han ampliado mucho más las posibilidades con la inclusión de, por ejemplo,

Video: Mario Fantasma

En principio, creo que los juegos de Mario cuentan con un alto grado de libertad, siempre que los controles ofrezcan una sensación agradable al tacto. Mario vuela por el cielo con unas alas, se hace gigante, y en ocasiones se transforma en mapache.
Mario Fantasma . Creo que se puede decir que este juego tiene el mayor número de transformaciones de toda la serie. ¿Quién es el culpable? (Risas)

Iwata Asks
Hayashida:

Bueno, la idea inicial fue del director, Yoshiaki Koizumi. A una empleada se le planteó una pregunta: “¿En qué quieres que se transforme Mario?”, y esta pegó una nota que decía: “Quiero un Mario Abeja”. Cuando Yoshiaki Koizumi vio la nota, dijo muy contento: “¡¿Una abeja?!”. Entonces empezó a decir cosas como “¡pues tendremos que hacer fases para Mario Abeja!”, y todo se puso en marcha. (Risas)

Iwata:

Una sola idea de Mario Abeja cambió el diseño de todo el juego. Eso os daba más trabajo, pero todos parecéis felices contándolo.

Hayashida:

Es que es muy divertido ver por primera vez los movimientos de personajes como Mario Boing. Cuando lo vi por primera vez, hasta me reí a carcajadas. Cuando dejé de reír me di cuenta de que pensar en el diseño de las fases era mi trabajo.

Todos:

(Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Creo que la ilusión con la que el equipo ha creado Super Mario Galaxy está reflejada en el juego.

Shirai:

El equipo de los personajes daba ideas muy graciosas y el equipo del mapa pensaba en cómo sacar el mayor partido de ellas. Así fuimos creando el producto, dando opiniones desde ambas partes. Creo que el trabajo de equipo fue fantástico. Incluso cuando surgió la idea de Mario Fantasma, lo primero que pensamos fue: “¿Qué es esto?”. Pero luego se fue concretando con el plan de crear una casa encantada como la de Luigi's Mansion5. Así que pensar en el diseño de las fases fue realmente divertido. 5 Luigi's Mansion es un juego de aventura que se lanzó al mismo tiempo que la consola Nintendo GameCube en mayo de 2002 en Europa.

smg_de_vol2_luigiman.jpg

Iwata:

El espacio, que es donde se desarrolla el juego, tiene grandes ventajas al poder incluir en él ideas más inusuales. Siempre y cuando los planetas sean diferentes, se puede hacer de todo, ¿no?

Hayashida:

Sí, y por eso no desentona que haya un planeta con forma de manzana. ¡No se puede tener un planeta con forma de manzana en un juego de Zelda!

Todos:

(Risas)

Shirai:

Tampoco parece fuera de lugar que la cara de Yoshi esté flotando en el espacio.

Hayashida:

De todos modos, me preocupó saber si se podía sacar un planeta con la cara de Yoshi y se lo pregunté a Shigeru Miyamoto. Este me contestó en una sola palabra: “Vale”. (Risas)

Iwata:

Creo que Shigeru Miyamoto ha tenido mucha influencia en este proyecto, pero como creadores, ¿alguna vez os sentisteis frustrados por las decisiones de Shigeru Miyamoto?

Shimizu:

Sinceramente, una vez... Durante las primeras fases del desarrollo, las monedas que se encontraban alrededor de Mario se podían recoger todas a la vez con un Giro. Sin embargo Shigeru Miyamoto no estuvo de acuerdo con esta idea y nos dijo: “Lo correcto es que Mario se mueva hasta cada moneda para recogerla”. En aquel momento me sentí frustrado porque se hizo más complicado recoger las monedas…

Todos:

(Risas)

Iwata Asks
Shirai:

Nosotros pensábamos que en los juegos de Mario se tenía que ir recogiendo muchas monedas... Al principio dejamos muchas por las fases, pero Shigeru Miyamoto nos llamó la atención diciendo que no tenía sentido que hubiera tantas... Por eso hicimos que las monedas fueran unos objetos para recuperar la energía, redujimos su número e hicimos que los trozos de estrella fueran el único objeto para coleccionar. Con esto, el equilibrio del juego se hizo más patente. Cuando vi ese trabajo, volví a darme cuenta de lo extraordinario que es Shigeru Miyamoto.

Shimizu:

Al elevar el valor de las monedas, el esfuerzo de ir a recogerlas quedaba justificado.

Iwata:

Supongo que Shigeru Miyamoto sabía instintivamente la diferencia entre una “tarea” y un “acto útil” en lo que se refiere a la acción de recoger las monedas. Probablemente es esa la razón por la que hizo esos arreglos.