2. Un sonido que define a Mario

Iwata:

En lo que respecta a la música de videojuegos, creo que “Mario Music” es el tema que más gusta en todo el mundo, obra de Koji Kondo, aquí presente. Cuando te presentaste dijiste que uno de tus cometidos era asegurar que el sonido del juego tuviera la “esencia de Mario”. ¿Qué es exactamente esta “esencia de Mario” de la que hablas?

Kondo:

La verdad es que es una pregunta muy difícil, incluso para alguien como yo, que lleva tanto tiempo dedicado a esto. No es algo que se pueda expresar con palabras. Cada vez son más las personas involucradas en los juegos de Mario, y muchas ajenas a nuestra empresa, así que me han hecho esta misma pregunta en multitud de ocasiones. Aún así, no es algo que pueda resumir en pocas palabras.

Iwata:

Resulta difícil de explicar, pero creo que hay algo que claramente define la “esencia de Mario”. En la última entrevista tocamos este mismo punto. Cuando empezamos a divagar sobre cuál podría ser la “esencia de Zelda”, no fuimos capaces de alcanzar una definición unánime y precisa. Por otra parte, en lo que a la “esencia de Mario” se refiere, me da la impresión de que cada uno tiene su propia opinión en cuanto a qué caracteriza realmente a Mario. De hecho, difiere bastante dependiendo de la perspectiva de cada persona.

Iwata Asks
Yokota:

Estuve reflexionando mucho sobre la “esencia de Mario” cuando supe que sería el responsable de la composición de la música de este juego. Y la conclusión a la que llegué fue: música latina. A lo largo de las ediciones de Mario, a menudo se han utilizado instrumentos de percusión de origen latino como tambores de acero4, bongós y congas5. Tras concluir que la música latina era el punto en común, le pregunté a Koji Kondo acerca de ello, pero me dijo que no era algo que hubiese hecho de forma intencionada. Así que cuando se decidió que yo me encargaría del tema musical de Super Mario Galaxy, intenté no dejarme influenciar por el sonido de orquesta, que era con el que más cómodo me sentía. Intenté componer una canción pop con un toque tropical que transmitiera una sensación espacial. 4 Los tambores de acero son instrumentos de percusión procedentes de Trinidad y Tobago y están fabricados con barriles de acero. 5 Los bongós y las congas son tambores pequeños que se utilizan frecuentemente en la composición de música latina.

Iwata:

Pop con un toque tropical que transmitiera una sensación espacial… ¿¡Pero qué clase de música es esa!? (Risas)

Todos:

(Risas)

Yokota:

Utilicé principalmente instrumentos latinos y le di el toque espacial con un sintetizador que recreaba ese sonido característico de las antiguas películas de ciencia ficción. La pista no se ha utilizado en el juego finalmente, así que los jugadores no podrán escucharla, pero la verdad es que Yoshiaki Koizumi, el director, lo aprobó en su día. Mi pasión por los juegos de Nintendo viene de mucho tiempo atrás y he pasado horas y horas jugando a todos los juegos de Mario concienzudamente. Tenía plena confianza en mí mismo cuando le presenté la pista a Koji Kondo y le pregunté: “Así es como debe sonar la música de Mario, ¿no?”. Lo único que contestó fue: “Esto no suena bien”.

Iwata Asks
Iwata:

¿Te sorprendió?

Yokota:

¡Me sorprendió tanto que incluso pensé en dejar el trabajo! (Risas)

Kawamura:

Me acuerdo de que al observar a Mahito Yokota por aquella época, parecía el pobre tan estresado que hasta me daba pena. De hecho, sí que le oí decir: “¡Si esto no sale bien, dejo el trabajo!”.

Todos:

(Risas)

Yokota:

Cuando se rechazó la pista, las palabras de Koji Kondo se me quedaron grabadas: “Mahito Yokota, si la imagen mental que tienes de Mario es la de un personaje encantador, más vale que la olvides”.

Iwata:

Ya veo.

Yokota:

Cuando oí eso, me di cuenta de que la imagen que siempre había tenido de Mario era la de un personaje para niños y, sin haberme dado cuenta, había estado componiendo música un tanto “infantil” que, a mi parecer, gustaría a ese público. En aquel momento pregunté a Koji Kondo: “Entonces, ¿qué tipo de música le va bien a Mario?”. Él me contestó: “Mario es guay”.

Iwata:

Seguramente pensaste: “¿Y no me lo podías haber dicho antes?”. (Risas)

Todos:

(Risas)

Yokota:

Al principio, lo único que me dijo fue: “Mientras encaje con el juego, tienes carta blanca”.

Kondo:

Mientras componía música para Mario, nunca pensé en él como un personaje dulce o infantil. Siempre me basé en lo que me parecía que estaba de moda en ese momento. En los juegos de Mario para la consola SNES y la consola Nintendo 64, tuve muy presente la música que estaba sonando en aquella época y en lo que sucedía en el mundo en ese momento. Compuse música que, a mi parecer, sonaba “guay” e hice que se acoplara a los efectos visuales de los juegos de Mario. Si analizo cómo componía entonces, creo que la clave es que tenía en mente la siguiente idea: “La música de Mario tiene que estar a la última”. Es la mejor manera que se me ocurre de describir el propósito de estas piezas de música.

Iwata Asks
Yokota:

En el fondo, los juegos de Mario son muy emocionantes. En este Mario, sobre todo, se vive una gran aventura, llena de acción, que transcurre a medida que Mario viaja por el espacio. Así que utilizamos una orquesta para darle grandiosidad y ahora contamos con una música que es completamente diferente a la que se puede escuchar en el resto de juegos de la serie. Sin embargo, no fue nada fácil terminar este tema musical. (Risas)

Iwata:

¿Qué quieres decir?

Yokota:

Cuando se rechazó la primera pieza que compuse, Koji Kondo me dijo: “Bueno, tenemos tiempo de sobra. ¿Por qué no te estrujas los sesos y das con algo mejor?”. Y para colmo, Yoshiaki Koizumi, el director, para animarme va y me hace un cumplido: “Tampoco estuvo tan mal”.

Iwata:

“Tampoco estuvo tan mal”, a mí no me parece un cumplido precisamente. (Risas)

Todos:

(Risas)

Yokota:

Me dijeron: “Aunque no salga ahora, acabarás terminando el tema algún día”. Y, desde entonces, estuve devanándome los sesos, durante unos tres meses más o menos.