3. Ese toque espacial

Iwata:

Así que después de estar tres meses devanándote los sesos y de estresarte tanto como para querer dejar el trabajo, conseguiste terminar el tema musical. ¿Qué te empujó a seguir adelante y terminarlo?

Yokota:

Le pedí a Shigeru Miyamoto que viniera a la sala donde estaba componiendo la música del juego y le hice escuchar varias piezas que tenían estilos diferentes. En ese momento, tan solo pensaba en que Shigeru Miyamoto me indicara la dirección general que debía tomar la banda sonora. Así que escogí tres canciones para que las escuchara: una tenía sonido de orquesta, otra era una mezcla entre música pop y música de orquesta y la tercera era pop puro y duro. No le dije quién había escrito qué pieza y al final me señaló qué estilo quería seguir de los que le había presentado. La canción que eligió fue “Egg Planet”.

Video: Por favor, escuchadla.

Así que después de estar tres meses devanándote los sesos y de estresarte tanto como para querer dejar el trabajo, conseguiste terminar el tema musical. ¿Qué te empujó a seguir adelante y terminarlo?
Por favor, escuchadla.

Yokota:

En cuanto la oyes te das cuenta de por qué la escogió, aunque no se utilizan tambores ni tampoco se percibe ese toque tropical presente en los anteriores juegos de Mario.

Iwata Asks
Iwata:

Si no me equivoco, esta pieza también se utilizó en el evento E3 del año pasado. ¿No es verdad?

Yokota:

La pieza la escribió Koji Kondo. Shigeru Miyamoto eligió la música de Koji Kondo sin saber que había sido él quien la había compuesto. Esto reafirmó mi idea de que Koji Kondo conoce realmente los juegos de Mario. Estuve estresado hasta ese momento, luego fui capaz de vencer el estrés y elegir la dirección que debía tomar la banda sonora de Super Mario Galaxy.

Iwata:

Así que con esta música ya no tenías que ceñirte a los sonidos tropicales y a la música latina.

Yokota:

Así es. Shigeru Miyamoto no dijo que fuera la que más sonara a Mario. Sus palabras exactas fueron: “Queda bien. Es la que más espacial suena”.

Kondo:

A veces, si te paras a pensar demasiado en el “sonido de Mario”, solo consigues música artificial que resulta pesada de escuchar durante el juego y que termina sonando a cualquier cosa menos a Mario. En resumidas cuentas, creo que cualquier tema que suene bien y que encaje con la dinámica del juego termina por convertirse en el sonido de Mario.

Iwata:

En Super Mario Bros., aunque la música contaba con muchos elementos tropicales que impactaban al oyente, el estilo cambiaba totalmente según el escenario en el que te encontraras. La música creaba la atmósfera que envolvía al juego. Dado que Shigeru Miyamoto buscaba un sonido que reflejara el mundo de Super Mario Galaxy, tuvo que haber dicho que tu pieza sonaba “espacial” y no “a Mario” porque quería que esa idea también se viera reflejada en la música. Como todo aquel que ha estudiado diseño industrial, Shigeru Miyamoto siempre enfoca las cosas desde un punto de vista práctico y seguramente quiso compaginar la música con el diseño para darle más vida a la atmósfera del juego.

Iwata Asks
Yokota:

Sí, yo también lo creo.

Iwata:

Y como nadie supo explicarte esto, tuviste que estar mucho tiempo estrujándote los sesos.

Yokota:

Volviendo la vista atrás, todo aquel tiempo que pasé devanándome los sesos para crear música que sonara a Mario podría haber resultado una pérdida de tiempo, pero precisamente ese esfuerzo fue la razón por la que el comentario de Shigeru Miyamoto me causó tanta impresión. A partir de ese momento, Koji Kondo empezó a hacerme cumplidos. Me dijo que los temas que empecé a crear a partir de ahí sonaban “naturales”.

Iwata:

¿A qué te refieres cuando dices “naturales”?

Kondo:

Pues que desapareció la sensación de que la música pretendía parecerse, fuera como fuese, a los temas anteriores de Mario. Hasta ese momento, muchas de las piezas parecían querer copiar el sonido de Mario y ciertos elementos les restaban naturalidad.

Iwata:

Tal vez, el intentar forzar que las piezas imitaran algo que no eran fue lo que hizo que los oyentes no lograran dejarse llevar por la música.

Kondo:

No podía aceptar algo que el creador no sentía como suyo. Es algo que resulta tan difícil de explicar, que no me extraña que resultara tan duro para Mahito Yokota. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Koji Kondo, ¿en algún momento te has visto así de apurado? Llevas trabajando con Shigeru Miyamoto en cuestiones de sonido mucho tiempo. Imagino que también debes de haber pasado por este tipo de percances.

Kondo:

¡Y tanto! ¡Es una lucha continua! (Risas) Aunque fui yo quien compuso las primeras piezas de música, no he dejado de plantearme qué se debía cambiar de esas piezas y qué podía hacer para que ninguno de los nuevos temas se parecieran a los anteriores.

Iwata:

Has compuesto cuatro de las piezas para este juego. ¿Por qué no se ocupó Mahito Yokota de toda la banda sonora?

Kondo:

Mahito Yokota era el director de sonido y me pidió que creara algunas piezas porque necesitaba temas míos. Así que simplemente hice lo que me pidió y compuse varias melodías para algunas escenas.

Yokota:

Cuando una misma persona se encarga de toda la música, las piezas terminan siendo muy parecidas. Si el tema que suena en una parte importante del juego es muy parecido a alguno utilizado en otro escenario, no causa tanto impacto en el jugador.

Iwata:

Así que querías que las canciones fueran variadas.

Yokota:

Eso es. Le pedí a Koji Kondo que creara algunas piezas porque definitivamente quería que determinadas escenas del juego tuvieran su toque personal.

Iwata:

“Sé inteligente y saca partido a tu jefe”. ¡Es casi un lema en nuestra empresa! (Risas)

Kondo:

(Apenado) Pues yo pensaba que iba a hacer muchas más canciones para este juego y, al final, fueron menos de las que esperaba…

Yokota:

¿¡Qué!? ¿¡Y por qué no me lo dijiste mientras seguíamos trabajando en el juego!?

Todos:

(Carcajadas)

Iwata Asks
Kondo:

La verdad es que Mahito Yokota trabajaba a un ritmo vertiginoso terminando las piezas una tras otra. Me impresionó la velocidad a la que trabajaba.

Yokota:

Como me pusieron al cargo de la música del juego, no quería resultar un incordio para Koji Kondo. ¿No te prometí que trabajaría por mi cuenta tanto como pudiera y que solo si realmente tenía problemas acudiría a ti?

Kondo:

Bueno… Supongo que sí.

Todos:

(Risas)

Iwata:

A pesar de todo, tener que ocuparte del sonido del último juego de Mario tiene que haberte puesto bajo mucha presión.

Yokota:

Ya lo creo. Tanta que hasta pensé en dejar el trabajo. (Risas) Después de todo, Mario es el título emblemático de Nintendo. Al final, creo que fui capaz de reflejar la inmensidad del espacio en Super Mario Galaxy. Algo que, en mi opinión, solo se podía conseguir con la grandiosidad de una orquesta.