4. Efectos de sonido que transmitan algo

Iwata:

Aunque prácticamente se ha convertido ya en una tradición dentro de Nintendo, creo que Shigeru Miyamoto es muy quisquilloso en lo que a efectos de sonido se refiere. Al principio me sorprendió que fuera tan exigente en este aspecto. Buscaba efectos de sonido “con sustancia”, que transmitieran lo mismo que el juego. Koji Kondo, llevas muchos años trabajando con Shigeru Miyamoto, así que supongo que estarás acostumbrado a sus exigencias. ¿Te acuerdas de alguna anécdota?

Kondo:

El primer sonido que Shigeru Miyamoto me hizo repetir una y otra vez fue el de los golpes con la espada en la versión de disquete de Zelda6. Tuve que enfrentarme a la limitada capacidad de la consola NES y fue difícil dar con un sonido que encajara en todas las situaciones. Así que le hice escuchar uno tras otro hasta encontrar el que le gustó. Recuerdo haber creado ese sonido una y otra vez. Además, contábamos con un canal de audio extra para la versión de disquete, y pensé en utilizarlo para la música. Pero Shigeru Miyamoto me dijo: “Vamos a utilizarlo para los efectos de sonido”. 6 La versión de disquete de Zelda fue la primera de las ediciones de “The Legend of Zelda”. Salió a la venta para la consola Famicom (versión nipona de la consola NES) en febrero de 1986. Esta versión fue la misma que se vendió como cartucho para NES fuera de Japón y que salió a la venta en Europa en noviembre de 1987.

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Iwata:

Debió de resultar duro para alguien que lo que quería era componer música.

Kondo:

Bueno, tuve que utilizar los tres canales originales de la Famicom para la música. Aunque tengo que reconocer que al poder usar otras fuentes para los gritos de los monstruos y demás efectos, conseguimos crear sonidos que realmente impactaban al jugador y que no se habían utilizado en juegos anteriores.

Iwata:

Aunque la música de Super Mario Bros. también es muy conocida, el sonido que se escucha cuando Mario coge un champiñón y se hace grande o recoge monedas es muy característico. Creo que se puede afirmar que estos efectos de sonido causaron un gran impacto, aunque no debió de ser nada fácil crearlos. ¿Me equivoco?

Kondo:

Tengo que confesar que fue bastante difícil. Con la memoria tan limitada con la que contábamos, fue todo un reto crear efectos de sonido que funcionaran de verdad.

Iwata Asks
Iwata:

Recuerdo que cuando empezamos a crear juegos para la consola Famicom, los ingenieros de sonido solo podían utilizar entre 1 kilobyte y 1,5 kilobytes de memoria. Me acuerdo perfectamente porque, al principio, yo también trabajé programando sonidos para los juegos.

Yokota:

¡Ese es ahora el tamaño de un archivo de texto pequeño! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Hoy día se cuenta con una capacidad mucho mayor. Creo que casi no hay límites en cuanto a lo que se puede hacer con el sonido. ¿En qué parte de este juego te esforzaste más?

Kawamura:

¡Pues en todo lo que tuviera que ver con el sonido! (Risas) En este juego contábamos, además, con el altavoz del mando de Wii. Al principio, intentamos sacarle el máximo partido, pero luego decidimos no hacerlo para no saturar al jugador. Nos tentaba la idea de que todos los sonidos salieran por el altavoz, pero si el sonido era exactamente igual al procedente de la televisión, carecía de sentido. Así que optamos por utilizarlo solo con las acciones de Mario; como al golpear a los enemigos. Intentamos crear sonidos sustanciales que transmitieran a los jugadores la sensación de que formaban parte de la acción.

Iwata Asks
Iwata:

Además, el mando de Wii vibra al mismo tiempo. En mi opinión, que el sonido provenga de un sitio cercano a la mano aporta una mayor profundidad al juego, ya que parece volverse más interactivo. Entonces, ¿qué cosas tuvisteis en cuenta para sacarle el mayor partido al altavoz del mando de Wii?

Kawamura:

Bueno, hicimos que, por ejemplo, cuando Mario obtiene trozos de estrella, se escuchara primero un efecto de sonido procedente de la televisión y que, justo después, se oyera otro procedente del mando de Wii.

Yokota:

Al ralentizar el tempo de ese segundo sonido deliberadamente, se tiene la sensación de que los trozos de estrella han llegado volando hasta tus manos. La función de vibración del mando de Wii se emplea en muchos detalles de este tipo, como cuando Mario sale despedido hacia otro planeta utilizando el Anillo estelar y cuando deja sin conocimiento a Goombas. Hemos trabajado mucho con los sonidos para que la vibración del mando de Wii resulte divertida.

Iwata:

Además de los sonidos del mando de Wii, ¿a qué otros efectos prestaste una mayor atención?

Kawamura:

Estuve trabajando mucho en los sonidos para la pantalla de selección de archivos. A fuerza de equivocarnos conseguimos crear el sonido que se escucha cuando Mario se mueve utilizando la

Video: Estrella imán

Aunque prácticamente se ha convertido ya en una tradición dentro de Nintendo, creo que Shigeru Miyamoto es muy quisquilloso en lo que a efectos de sonido se refiere. Al principio me sorprendió que fuera tan exigente en este aspecto.
Estrella imán .

Kondo:

El sonido ha recibido muy buenas críticas de todos aquellos que lo han oído. Tiene un toque espacial y, de hecho, te da la sensación de que estás flotando en el espacio.

Kawamura:

Trabajamos con un ingeniero profesional para mezclar y ecualizar los sonidos. Normalmente, algo así solo lleva un día, pero tardamos tres días enteros. Estuvimos afinando la música mientras jugábamos para precisar al máximo cada detalle. Por ejemplo, para sacarle el máximo partido al burbujeo que se escucha al recoger trozos de estrella, lo atenuamos para que encajara mejor en el juego.

Yokota:

Muchos de los miembros del equipo de desarrollo, se mostraron interesados en el sonido, incluido Shigeru Miyamoto. Creo que fue por ello por lo que nos esforzamos tanto. Si nos hubiésemos ocupado nosotros solos, habríamos querido incluir muchos más sonidos en el juego. Y si no puedes convencer al resto de por qué se deben añadir tantos sonidos, le quitan prioridad y te dicen: “Si todavía te queda tiempo para preocuparte por algo tan insignificante, deberías ponerte a trabajar en cosas más importantes”.

Iwata:

De hecho, he oído rumores de que se olvidaron de invitar al equipo de sonido a la fiesta que se celebró tras terminar el juego. (Risas)

Todos:

(Carcajadas)

Iwata Asks
Iwata:

Creo que ahora es mucho peor porque el equipo de sonido trabaja encerrado en otra habitación. Así que si a los miembros del centro de desarrollo les importa poco ese aspecto, ser ingeniero de sonido puede resultar muy solitario.

Yokota:

En este caso, sin embargo, el director Yoshiaki Koizumi mencionaba a menudo los sonidos con sustancia.

Iwata:

Me parece que se ha convertido en algo que caracteriza a Shigeru Miyamoto y a sus discípulos. Se le suele oír decir cosas como: “Esta es la acción más importante del juego, pero este sonido le quita importancia”. Dado que hoy nos has desvelado muchos de los misterios que se esconden entre bastidores, estoy seguro de que los lectores van a prestar muchísima atención a los efectos de sonido cuando jueguen a partir de ahora. Los efectos de sonido son esenciales para que los jugadores puedan disfrutar del juego, pero, a diferencia de la música, muchas veces pasan desapercibidos.

Yokota:

Antes, siempre habría recomendado prestar más atención a la música que a los efectos de sonido, pero ya no soy de esta opinión. Creo que el sonido de Super Mario Galaxy es una combinación entre la música y los efectos de sonido.

Iwata:

Aún así, ¿no tienes predilección por algunos sonidos que quisieras que los jugadores escucharan?

Yokota:

Creo que el sonido no debe entorpecer la dinámica del juego. ¡Koji Kondo se ha asegurado de que me percatara del rechazo que ello generaría! (Risas)

Iwata Asks
Kondo:

Dije eso porque soy consciente de la importancia de los efectos de sonido.

Iwata:

¡Veo que realmente te dejó marcado el tener que prescindir del canal en ese famoso disquete! (Risas) Bueno, ¡qué mejor forma de terminar que con unas palabras para los jugadores! Adelante.

Kondo:

Super Mario Galaxy es el primer juego en la serie de Mario que hace gala de una grabación de estudio orquestada. Creo que esto ha revertido en la gran calidad de sonido del juego. Espero que os guste.

Yokota:

Yo estaba a cargo del sonido, pero como soy un apasionado de los juegos de Mario, también puse mi granito de arena para ayudar a ajustar el nivel de dificultad.

Todos:

(Risas)

Iwata:

¡Eso no es algo que se oiga a menudo! (Risas)

Yokota:

Cierto. Así que, además del sonido, esperamos que disfrutéis del propio juego.

Kawamura:

Yo trabajé en el diseño de sonido con el objetivo de que los jugadores se sumergiesen de lleno en el mundo de Mario. Pero también he jugueteado un poco con algunos de los efectos de sonido; son detalles que se hallan en varias partes del juego. Os invito a que intentéis dar con ellos. Estoy seguro de que cuando los encontréis se os dibujará una sonrisa.

Iwata:

Dejemos a los jugadores encontrar esos detalles por sí mismos. ¡Muchas gracias a todos! La siguiente y última entrevista está dedicada a Shigeru Miyamoto, cuyo nombre ya ha sido mencionado en entrevistas anteriores.