2. ''Tan solo moverlo ya es divertido''

Iwata:

Cuando presentaste Super Mario 64, hace 11 años, se le consideró el estandarte de una nueva era. Fue recibido con gran entusiasmo por gente de todo el mundo. Sin embargo, también creó al mismo tiempo un grupo de personas que se mostraban reacias a los juegos de acción en 3D. Por otro lado, el juego hizo aumentar notablemente las expectativas del público sobre los juegos de Mario, y querían que volviésemos a hacer otro juego que deslumbrase al mundo entero. Super Mario Galaxy será precisamente ese juego de acción de Mario en 3D tan esperado. ¿Podrías decirme cómo llegaste a superar este desafío, y en qué pensabas mientras lo hacías?

Iwata Asks
Miyamoto:

La razón por la que la gente miraba con recelo los juegos de acción en 3D es que en ellos era fácil marearse o perderse en los escenarios. Debido a mi experiencia en el diseño industrial, estaba acostumbrado a trabajar con CAD3. Dado que el dibujo en 3D es mi profesión, no podía comprender lo que sentía alguien que prueba un juego en 3D por primera vez desde un punto de vista objetivo y neutral. 3 CAD (siglas en inglés de "diseño asistido por ordenador"): Tecnología consistente en varias herramientas informáticas que se utilizan para el diseño de objetos en dos y tres dimensiones.

Iwata:

Imaginar espacios tridimensionales no es ninguna novedad para ti.

Miyamoto:

Eso se debe a que lo llevo haciendo durante mucho tiempo. He comprobado cómo se sentía la gente corriente y cómo reaccionaba ante las 3D, pero es difícil apreciarlo porque este tipo de cosas me resultan difíciles de valorar. Por otra parte, lo pasé en grande creando Mario 64. Cuando era niño jugaba con marionetas, de estudiante dibujaba cómics y, cuando empecé a trabajar, me inicié en la creación de videojuegos... Cuando empecé en esto último, estaba ansioso por tener la oportunidad de trabajar en el proceso de animación. Sin embargo, todo era en 2D, y cuando por fin pudimos trabajar con tres dimensiones, estaba encantado de poder observar a Mario desde varios ángulos.

Iwata Asks
Iwata:

Antes de trabajar en Mario 64 ya te habías enfrentado a la limitada capacidad de SNES al crear Starwing4 usando el chip Super FX5 de dicha consola. Por lo que veo, debes de haberte sentido liberado de todos esos obstáculos. Había tantas cosas que querías hacer utilizando las 3D que parece como si las hubieses juntado todas para plasmarlas en Mario 64. 4 Starwing es un juego de naves espaciales en 3D para SNES que salió a la venta en 1993. 5 El Super FX era un chip integrado en algunos cartuchos de SNES que hizo posible la visualización de gráficos en 3D.

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Miyamoto:

Lo mejor de Mario 64 era que podías mover a Mario con total libertad, ahora que debutaba en el mundo de las 3D. Quizá te parezca un poco exagerado, pero llegué incluso a pensar que no hacía falta crear un juego en sí.

Iwata:

Tan solo el poder mover libremente a Mario te parecía divertido.

Miyamoto:

Eso es. Antes de Mario 64 no había ningún juego en el que te pudieses mover libremente en un entorno tridimensional. Tan solo mover a Mario para ayudarle a encontrar estrellas era fabuloso. Hoy en día, sin embargo, no es ninguna novedad que un juego esté diseñado en 3D. Así que, al idear Super Mario Galaxy, intenté averiguar qué es lo que diferencia al mundo de Mario del resto de juegos en 3D. Esto difiere un poco respecto a otros aspectos como el argumento.

Iwata:

Cierto.

Miyamoto:

Entonces se me ocurrió la idea de la gravedad. En algunas películas antiguas, por ejemplo, se usaba todo tipo de efectos, como la habilidad de caminar boca abajo por el techo. Pero, si te paras a pensar, nadie ha sido capaz de tal hazaña en la vida real, y eso me llevó a pensar que sería genial poder recrear eso en un juego. La gente podría disfrutar de una nueva experiencia, y sería muy entretenido poder jugar en este tipo de entorno. La verdad es que, cuando le comuniqué mi idea al equipo, surgieron bastantes dudas, y me preguntaron: "¿Es posible incluir eso en un videojuego?". Yo les respondí que, antes que un juego aburrido, prefería hacer algo que no fuese un juego, ¡pero que todo el mundo considerase divertido! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

En otras palabras: Si en el fondo es divertido, el resto sale solo. Por otra parte, si un juego no es entretenido, no funcionará a no ser que se añadan un montón de elementos posteriormente para compensarlo.

Miyamoto:

Me imagino a Mario como un hombre elegante que nos deslumbra con un montón de cosas maravillosas, al igual que un artista de vodevil6 de antaño. Cuando reflexionaba acerca de lo especial que es Mario y cavilaba la forma de hacerlo más guay, surgió el nombre de "Super Mario Galaxy", y pensé que la combinación de superficies esféricas, gravedad y galaxias eran la horma de su zapato, pero el equipo rechazaba esta idea. 6 Un artista de vodevil es un término usado para definir a un comediante de antaño que actuaba en espectáculos de variedades denominados vodeviles.

Iwata:

Llegaron a decir: "¿Qué? ¡¿Ahora viaja por el espacio?!". (Risas)

Miyamoto:

También dijeron: "Pensaba que Mario era un juego perteneciente al género fantástico. ¿Es que acaso se ha cambiado a la ciencia ficción?". (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Más allá de la tierra por la que ha caminado o el mar y los cielos que ha surcado, el espacio era el siguiente paso para Mario. Ellos, sin embargo, no creían que el espacio tendría cabida en el mundo de Mario.

Miyamoto:

Por eso creo que Super Mario Galaxy ha representado una buena ocasión para reflexionar sobre qué es un juego de acción en 3D divertido, desde el punto de vista de los jugadores.

Iwata:

La planificación del proyecto no fue precisamente coser y cantar, ¿no? He oído que el concepto de las superficies esféricas tardó en calar en el equipo.

Miyamoto:

Creo que este nuevo mundo de Mario no habría sido divertido si la pantalla se hubiera desplazado como hasta ahora. Tenía la impresión de que, ya que jugábamos con las 3D, debía ir un paso más allá. Cuando trabajé en Paper Mario7, experimenté con la creación de superficies en forma de rollos o esferas, pero estas ideas no funcionaron como yo esperaba por aquel entonces y me vi obligado a dejarlas en el tintero. Cuando las apliqué al experimento de Mario 128, funcionó de maravilla. La superficie era esférica, y la cámara seguía a Mario donde quiera que fuese. Al ver que los jugadores no necesitaban cambiar los ángulos de la cámara, sentimos que esto podía usarse para tratar de evitar que la gente se mareara al jugar. Porque cuando el diseñador del juego se encarga de fijar los ángulos de la cámara y esta se mueve de una forma que no se espera el jugador... 7 Paper Mario es un RPG de acción para Nintendo 64 que salió a la venta en Europa en octubre de 2001.

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Iwata:

Es más fácil marearse si el ángulo de la cámara se mueve de forma inesperada.

Miyamoto:

Al final todo se redujo a dar con la idea adecuada. Desde el punto de vista del diseñador, con una superficie esférica eres capaz de crear nuevos estilos, y este tipo de superficie también es idóneo para los ángulos de la cámara. De modo que, aun después del experimento de Mario 128, preferí dejarlo para otra ocasión.

Iwata Asks
Iwata:

Me acuerdo perfectamente de cuando me decías que querías ambientar el siguiente juego de Mario en superficies esféricas. Por aquel entonces no fui capaz de comprender todas las ventajas que ello supondría, si bien me di cuenta al instante de que su aspecto visual sería fantástico. Sin embargo, no capté su verdadera relevancia, más allá de lo que podían ver mis ojos.

Miyamoto:

Bueno, ya que quería ser el primero en hacerlo realidad, ¡me alegré de que nadie se diera cuenta de esas cosas todavía! (Risas) Por otra parte, no quería que la idea se usase por primera vez en otro sitio, y por eso traté de implementarla en Doshin, the Giant8. Cuando se lo comuniqué a mi equipo, me dijeron: "¡¿Qué?! ¡Ya es demasiado tarde!", con lo que no pude incluirlo a tiempo en este juego. (Risas) 8 Doshin, the Giant es un juego para Nintendo GameCube que salió a la venta en Europa en septiembre de 2002.

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Iwata:

¡Conque esa era la razón! (Risas)

Miyamoto:

Eso demuestra el tiempo que llevaba queriendo usar esta idea. El concepto de la superficie esférica suponía todo un reto para las habilidades de los programadores que tenían que llevarlo a cabo. Sin embargo, al mismo tiempo creía que era un tema interesante para la gente relacionada con el proyecto. Pensaba que era algo que debíamos hacer sí o sí, ya que soy una persona que prefiere enfrentarse a un nuevo desafío en vez de estar haciendo lo mismo una y otra vez. A veces, para motivar al equipo, decía cosas como "¡Esta idea acaba con todos los límites!" y "Si conseguís que la esfera sea infinita, podréis hacer fases planas, como antes, ¡porque ya no hay límites!". (Risas) Una vez que el juego empezó a cobrar forma, todo el mundo empezó a sentir que íbamos por el buen camino.