3. La ''esencia de Mario'', en palabras

Iwata:

Creo que este ha sido un proyecto muy difícil para ti, teniendo en cuenta la manera en que has participado. No eras el director, como en Mario 64, y aunque conocías perfectamente al equipo de EAD en Tokio, este se encontraba a 400 kilómetros de Kioto.

Miyamoto:

Con todo, el trabajo resultó ser agradable. No creo que pudiese haber creado este juego si hubiese sido el director, teniendo que meterme de lleno en el proceso de desarrollo, pero creo que al final fue posible porque esta vez trabajé como productor. Las herramientas de desarrollo que usábamos eran mucho mejores que las empleadas en el pasado; mi ordenador de sobremesa estaba conectado a Tokio las 24 horas.

Iwata:

Sí, ¡he oído que hasta les escribías correos electrónicos en días festivos! (Risas)

Miyamoto:

Me enviaban continuamente datos actualizados para que les pudiese responder de forma inmediata. Al principio, cuando iba a Tokio reservaba una sala entera, hacía pasar a todos los jefes de desarrollo uno por uno y hablábamos del juego mientras lo probábamos. En ese momento me di cuenta: "¡¿Tengo que venir a Tokio ex profeso para esto?!". (Risas) Así que recreé el mismo entorno en una de las salas de conferencias de Kioto y organicé reuniones en las que se usaba una cámara para mostrar la pantalla del juego y discutíamos los cambios que teníamos que realizar mediante este sistema de videoconferencia. Era casi como estar trabajando en la oficina de Tokio.

Iwata:

Yoshiaki Koizumi, el director, mencionaba el hecho de que fueses el primero en probar el "plato" que ellos habían preparado.

Miyamoto:

Era una situación muy extraña. Todo el mundo me observaba, ¡y yo me moría de vergüenza! (Risas) Mario es uno de esos juegos que te exige estar siempre centrado. Y claro, si cometía algún fallo mientras los demás me observaban, tampoco podía decirles "¡Lo siento, estaba pensando en otra cosa!". (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Me preocupaba que pudiesen decir cosas como "Miyamoto tiene mucha labia, ¡pero jugando es malísimo!" o "¡No quiero que alguien tan negado me diga cómo hacer videojuegos!", así que cuando jugaba estaba sobre ascuas. (Risas) Al final probé todas las fases delante de los demás mientras hacía ciertos comentarios como "No está bien que puedas perder tan fácilmente en este punto del juego". Le pedí al equipo que esquematizase lo que podía tolerar y lo que consideraba inaceptable.

Iwata:

Querías definir la "esencia de Mario".

Miyamoto:

Eso es. Escribí estas cosas en un mensaje de correo electrónico y se las envié a todos los interesados, incluso a aquellos que no estaban vinculados directamente con el proyecto.

Iwata:

Es una forma interesante de hacer las cosas.

Miyamoto:

Decidí reunir todos esos elementos básicos que habían sido creados por aquel entonces y aplicarlos a varios aspectos del juego. Por ejemplo, en los juegos de Mario en 2D, todo el mundo asumía que había que ir hacia la derecha, pero si una de cada diez veces decidías ir hacia la izquierda, encontrabas un pequeño premio. Todo el mundo solía pensar que debía ir hacia la derecha, pero queríamos recompensar a aquellos que deciden investigar por su cuenta el otro lado. Así que tuvimos en cuenta estos detalles fundamentales no en una, sino en todas las fases del juego. Este se habría desequilibrado, claro está, si todo el mundo se hubiese centrado en eso, por lo que utilicé el correo electrónico para garantizar la cooperación entre el equipo.

Iwata:

Durante la fase de desarrollo, recuerdo que llegaste a decir orgulloso que era la primera vez que habías expresado la "esencia de Mario" en palabras.

Iwata Asks
Miyamoto:

(Con gran expresión de alivio) Era realmente la primera vez.

Iwata:

Después de más de 25 años creando juegos de Mario, ¡¿de verdad que era la primera vez?! (Risas)

Miyamoto:

Hasta ahora, cuando tenía que decidir sobre algo siempre decía "Es mi instinto", ¡así que yo soy el primer sorprendido! (Risas) Por ejemplo, cuando se le pide a alguien que piense en un personaje de los juegos de Mario, todo el mundo se imagina un personaje mono y entrañable.

Iwata:

Ese tipo de personajes tan adorables que vivirían en el mundo de Mario.

Miyamoto:

Al estimar que los personajes deberían tener ese aspecto, se tiene una imagen predefinida con detalles como el de los ojos, siempre brillantes y grandes como platos. Pero yo no dibujo a mis personajes de esa manera. Y cuando un nuevo equipo que tiene esas ideas preconcebidas me muestra algunos borradores diciéndome "Mira, he creado un boceto al estilo de Mario", yo no veo el parecido con el diseño de Mario por ninguna parte. En comparación con tiempos pasados, la técnica de los artistas actuales ha mejorado últimamente, pero sus estilos parecen haberse ido uniformando cada vez más. Tienen una especie de plantilla mental predeterminada para una "imagen bien dibujada", y cada vez se nota más en sus diseños.

Iwata:

Tienen técnica pero les falta carácter.

Miyamoto:

Estoy totalmente de acuerdo en caracterizar a Mario de una forma guay, y con esto no me refiero exclusivamente a que el personaje de Mario en sí tenga que ser guay, sino a que el enfoque general del diseño le haga parecer así. En el pasado siempre he evitado diseñar cualquier cosa que pudiese tener una apariencia infantil, y he cambiado el diseño en función del juego en cuestión, pero esto no se había expresado nunca en palabras. Y mientras cavilaba la mejor manera de explicárselo a la gente para que lo comprendiese, me vino a la memoria una experiencia por la que pasé cuando estaba trabajando en Mario Bros. [Gunpei] Yokoi9 me preguntó: "¿Qué cosa no podría moverse si la golpeases desde abajo?". Y yo respondí: "Una tortuga, naturalmente". Desde ahí, las ideas comenzaron a fluir, y comentábamos "Creo que parecería más natural si pudieses pisar la tortuga" o "¿No sería mejor que saliese de su caparazón cuando saltases sobre ella?". Vaya, podría hablar largo y tendido de este tema... 9 El difunto Gunpei Yokoi era el Director de desarrollo de Nintendo, así como el creador de la serie Game & Watch y la consola Game Boy.

Iwata Asks
Iwata:

¡Continúa, por favor! (Risas)

Miyamoto:

Al final solo podías tirar a las tortugas desde abajo y no podías pisarlas… En Mario Bros., cuando vuelcas una tortuga, esta se vuelve a mover al cabo de un rato. La cuestión es que resulta difícil saber cuánto tiempo pasará antes de que vuelva a ponerse de pie. Puedes notar sus tembleques, pero no puedes saber cuántos de esos tembleques tienen que pasar antes de que se incorpore de nuevo. Así que decidimos cambiar esto y crear una especie de regla que pudiese servir para medir visualmente el tiempo restante. Lo hicimos de tal forma que, cuando pisases una tortuga, esta saldría disparada de su caparazón y no podría volver a moverse hasta que volviese a su interior. La pequeña tortuga que salía de su caparazón hacía las veces de contador, y creímos que de este modo todo el mundo podría ser consciente del tiempo restante.

Iwata:

¡Creo que a nadie se le habría ocurrido eso de hacer salir a una tortuga de su caparazón! (Risas)

Miyamoto:

Pero entonces me di cuenta del gran desliz que había cometido. El caparazón de la tortuga es una parte evolucionada de su esqueleto, por lo que al final acabamos contando a los niños cosas que no eran del todo ciertas…

Iwata:

Cierto, ¡los caparazones no se desprenden de la tortuga así como así! (Risas)

Miyamoto:

Posteriormente, en Super Mario, el jugador ya podía saltar sobre las tortugas. Pero claro, puesto que Mario podía pisarlas sin problema, decidimos crear algunas sobre las que no pudiese saltar. Para distinguirlas de las demás, estimamos que lo más acertado era ponerles pinchos en los caparazones…

Iwata:

Nuestro diseñador, Kenta Motokura, decía: "En caso de duda, ¡hay que usar pinchos!". (Risas)

Miyamoto:

¡Vaya, parece que al final me prestaron atención y todo! (Risas) Fíjate en los Boos, por ejemplo: es como si estuviesen jugando al

Video: escondite inglés

Creo que este ha sido un proyecto muy difícil para ti, teniendo en cuenta la manera en que has participado.
escondite inglés . Cuando te das la vuelta y los encaras, verás que son muy tímidos y llegan a sonrojarse. Creo que aspectos como estos son los que definen la importancia de diseñar cosas de modo que su función se comprenda fácilmente. Dicho de otra forma: si a un diseñador se le mandara simplemente "hacer algo único", ¿cómo sabría lo que hacer? Esta vez, el elemento fundamental de Mario es expresar la forma de acuerdo con la función. Lo mejor sería seguir creando la mayor cantidad posible de ideas únicas siguiendo este esquema. Estarás de acuerdo conmigo en que es un método sencillo.

Iwata Asks
Iwata:

En efecto. Ahora que me lo has explicado, ya entiendo la forma en la que el diseño puede expresar la función.

Miyamoto:

En realidad a mí me ha pasado lo mismo, lo acabé comprendiendo al expresarlo en palabras. No importa si se trata de Nintendo DS o de la consola Wii, en el fondo es lo mismo.

Iwata:

Ajá, ya veo.

Miyamoto:

Cuando hicimos fotos de la consola Nintendo DS, me parecía fundamental que el lápiz táctil acompañara a esas imágenes. Queríamos cerciorarnos de que la gente que lo viese por primera vez comprendiera cómo funcionaba.

Iwata:

Esto explica por qué las fotos del mando de Wii aparecen siempre con una mano sosteniéndolo.

Miyamoto:

Pedí expresamente que no se hiciesen fotos del mando por sí solo. Todo sea dicho, hace tan solo un año que me di cuenta por fin de que mis diseños habían representado sus funciones. Como ves, ¡ha llevado su tiempo! (Risas) Espera un momento, ¡puede que no fuera hace un año! (Risas)

Iwata:

¡Han pasado 26 años desde el debut de Mario en el primer Donkey Kong10! (Risas) Después de todo este tiempo, la "esencia de Mario" ha sido finalmente expresada en palabras. 10 Donkey Kong es un juego de máquina recreativa que vio la luz en 1981. Fue el primer juego en el que Miyamoto trabajó como diseñador.

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