3. En busca de oficina y de un equipo

Iwata:

Y así es como todo empezó. Siendo así, no es de extrañar que el equipo de desarrollo que reunimos para SSBB también fuera algo peculiar.

Sakurai:

Cierto. Al principio se habló de ir a Kioto y desarrollar el juego en las oficinas de Nintendo, pero tras largas reuniones y conversaciones, vimos que sería necesario ponernos a trabajar en Tokio. Finalmente, se decidió alquilar unas oficinas en Takadanobaba solo para el desarrollo del proyecto; y allí me mudé yo también.

Iwata:

¿Solo para este proyecto?

Sakurai:

Sí, solamente.Desarrollar un juego como SSB requiere dedicación exclusiva.

Iwata:

Hogar y trabajo cogidos de la mano...

Sakurai:

Sí. Por otro lado, justo en ese momento, el personal de una compañía de desarrollo se unió al proyecto.

Iwata:

Creo recordar que fue Shigeru Miyamoto quien nos propuso dicha compañía. No te cortes y di el nombre.

Sakurai:

Oh, claro. Se trataba de Game Arts. Acababan de completar el desarrollo de “Grandia 3”, y nos informaron de que tenían recursos disponibles. Así que encargamos a ese grupo de trabajo que se ocupara de la parte principal de desarrollo inicial mientras buscábamos al personal adicional necesario solo para el desarrollo de SSBB.

Iwata:

Buscar a todo un equipo para solo un juego es, ciertamente, algo excepcional. No es fácil traer a alguien para un trabajo puntual, sin darle garantías sobre qué pasará una vez acabado el trabajo.

Sakurai:

Bueno, hay gente a la que eso no le importa. Lo bueno de este tipo de trabajos es que se forman relaciones excepcionales y que, en muchos casos, muchos de esos profesionales acaban volviéndose a encontrar en trabajos futuros. Y eso me incluye a mí, ya que en mi caso, me convertí en desarrollador independiente porque sabía lo que era el sentimiento de estancamiento que produce, a veces, pasar varios años trabajando con la misma gente y en las mismas sagas.

Iwata Asks
Iwata:

Además, este tipo de trabajos acaban forjando relaciones duraderas de confianza mutua y camaradería.

Sakurai:

Sí. El hecho de traer a personal de fuera, o bien sacar parte del trabajo afuera, abre todo un nuevo abanico de posibilidades. La verdad es que todos los participantes, incluyendo el personal de Game Arts, demostró estar a un nivel altísimo.

Iwata:

Al final, ¿cuánta gente participó en el proyecto?

Sakurai:

Alrededor de cien personas. Aunque si contamos a los supervisores y al personal subcontratado, la cifra sería mucho más alta. En los créditos del juego aparecen unas 700 personas, más o menos.

Iwata:

Podemos decir que unos cien empleados a tiempo completo, entonces.

Sakurai:

Así es.