1. Como si fuera el último

Iwata:

¿Qué fue lo primero que se te pasó por la cabeza a la hora de ponerte manos a la obra con un nuevo SSB?

Sakurai:

La premisa principal que me fijé fue no pensar en la continuidad de SSB como una serie duradera. No ceñirme a un sistema en el que se van añadiendo sistemáticamente nuevos personajes para combatir al elenco del juego. Además, tampoco podía dar por sentado que con sólo ir añadiendo nuevos personajes carismáticos, los aficionados se fuesen a sorprender y a quedar satisfechos. En definitiva, eso es lo que se había hecho con las entregas anteriores, así que me planteé este proyecto como si fuera el último de la saga.

Iwata:

Claro.

Sakurai:

Así que me dije: tengo que darlo todo y poner en este juego toda la carne en el asador; pensar que esta sería la última vez en que podría movilizar a todo un equipo para crear algo y que, fuera como fuese, tuviera como principal objetivo que la gente se lo pasara bien con nuestra creación. Lo más importante era hacer algo que realmente satisficiera a todos los usuarios.

Iwata:

Y en cuanto a Wii como plataforma para esa creación, ¿qué pensabas?

Sakurai:

Pues, verás, cuando se reveló en el E3 del 2005 el concepto de Revolution, ahora Wii, ya tuve la corazonada de que los juegos como Wii Sports, con elementos que permitieran jugar a cualquiera, serían la tendencia a seguir. Evidentemente, sabía que seguirían existiendo los juegos convencionales, pero entendí que la norma a seguir sería hacer juegos sencillos que llevaran la diversión a todos.

Iwata:

Crear algo que rompiera con lo establecido era la clave de Revolution.

Sakurai:

Exacto. Creo que ese pensamiento era encomiable y he de decir que me entusiasmó ver la apertura de miras que Nintendo estaba demostrado. Sin embargo, por otro lado, me planteé si realmente quería seguir esa línea en el desarrollo del nuevo SSB o si debería estudiar otras posibilidades. Prefería saber qué había tras el nuevo concepto de Nintendo y, a partir de ahí, tomar una decisión sobre el camino que debía seguir para el nuevo SSB.

Iwata:

Te entiendo.

Iwata Asks
Sakurai:

Evidentemente, la idea de hacer un nuevo SSB algo más cercano al jugador ocasional era interesante. Por ejemplo, contar con un diseño más desenfadado, incluir la posibilidad de usar personajes Mii, etc. Sin embargo, consideré que el SSB que todos esperaban no tenía por qué seguir la línea de los otros muchos títulos que aparecerían para Wii. Eso fue lo que me llevó a declarar desde un principio que no me centraría en el uso del mando de Wii y sus funciones como control principal.

Iwata:

De hecho, se podrá jugar a SSBB con el Nunchuk, pero ese no es el método de control principal, ¿verdad?

Sakurai:

Así es. La verdad es que, finalmente, hemos hecho compatible el juego con todos los tipos de mando: el mando de Wii, el mando clásico, el Nunchuk e, incluso, el mando de GameCube. Lo cierto es que decidimos hacer compatibles los cuatro mandos desde el principio del proyecto, dejando de lado las funciones del puntero de Wii como tales. Era consciente de que si usábamos el nuevo potencial que Wii ponía en nuestras manos, podríamos dotar al juego de una forma de control fuera de lo habitual, pero me pareció más acertado poner todo mi empeño en crear algo que respondiera a las expectativas de los jugadores.

Iwata:

Claro.

Sakurai:

Eso me llevó a desviarme de las premisas de Wii y a crear simplemente un SSBB que se adaptara a la nueva plataforma. Ese fue el primer paso que me decidí a dar en mi planificación inicial para el proyecto. (ver documento) .

Iwata:

A mi modo de ver, también creo que no es conveniente que todos los juegos de Wii sigan exactamente las mismas nuevas pautas marcadas por Nintendo. Para ser más claros, en la variedad está el gusto, ¿verdad? ¿Recuerdas lo que solíamos decir cuando estábamos en HAL Laboratory? Era algo así como: “aunque hagamos lo que Shigeru Miyamoto quiere, no va a estar conforme, así que hagamos lo que no espera que hagamos".

Sakurai:

Algo así.

Iwata Asks
Iwata:

Creo que la raíz de esa filosofía está presente en Nintendo y la considero de vital importancia para ampliar la oferta de la compañía, al margen de las líneas de trabajo principales.

Sakurai:

Estoy de acuerdo. Es posible que si yo hubiera sido un empleado interno de Nintendo, hubiera desarrollado SSBB para que siguiera las directrices de Wii. En cierta manera, soy consciente de que la decisión que tomé quizá no fuera la más acertada, sobre todo teniendo en cuenta que los jugadores actuales tienden a cansarse rápido, y que este SSBB busca dar una vuelta más de tuerca a la experiencia de juego tradicional.

Iwata:

No hay duda de que la vida útil de cualquier cosa es cada vez más efímera; los usuarios de juegos no son una excepción, y eso se hace notar a la hora de desarrollar juegos. Hasta hace poco, sabíamos qué cantidad de recursos necesitábamos para hacer cierto juego, y sabíamos cuántas horas de diversión reportaría a los jugadores. Éramos capaces de hacer una previsión de esos aspectos. Sin embargo, esas consideraciones ahora no siempre son válidas y se tiende a pensar que si no se diseñan continuamente nuevos contenidos cada vez más complicados, el jugador acabará por cansarse.

Sakurai:

Por eso, por ejemplo, la dirección que se ha tomado con Wii Sports y Wii Fit es, en mi opinión, magnífica. Por supuesto, no se puede decir que no sean complejos, pero es verdad que no se dejan condicionar por la cantidad de contenidos y la complejidad.

Iwata:

Así es. Aunque eso no significa que su desarrollo sea simple, ya que ha sido necesario destinar grandes esfuerzos a los estudios experimentales que sirvieron como base. Pero sí, es cierto que hemos podido ampliar recursos en otros aspectos que no fueran gráficos y programación. Sin embargo, como ya dije antes, si todos los juegos fueran como Wii Sports y Wii Fit, los usuarios acabarían cansándose. Ahí está la clave: diversidad.

Sakurai:

Exacto.