2. Para quienes juegan por primera vez

Iwata:

Dicho de otra forma, es beneficioso para un juego como SSBB que existan otros juegos como Wii Sports o Wii Fit, con los que cualquiera puede pasar un buen rato. Es decir, si no hubiera ese tipo de juegos, cierto tipo de gente nunca llegaría a acercarse a los videojuegos.

Sakurai:

Eso es.

Iwata:

De entre todos aquellos que por primera vez se han puesto delante de un videojuego para jugar a Wii Sports o a Wii Fit, no me cabe duda de que algunos también se atreverán a coger un mando para jugar a SSBB. Y muchos serán los que se den cuenta de lo divertido que es. Gracias a su forma de control intuitiva y divertida, Wii Sports y Wii Fit pueden servir de puerta de entrada a muchos para llegar hasta SSBB. ¿Y no es eso, en esencia, el verdadero significado de la ampliación del marco de usuarios de los videojuegos? Por supuesto, al decir eso no me refiero a que la saga SSB no sea apta para principiantes. Al contrario, la idea inicial del primer SSB era conseguir que incluso los menos acostumbrados a jugar, lo intentaran y llegaran a divertirse y pasarlo bien durante un rato.

Sakurai:

En efecto. Esa es la idea principal tras SSB, y no lo hemos olvidado a la hora de desarrollar SSBB.

Iwata:

Cabría decir que no considero que se deba hacer distinción entre jugadores ocasionales y jugadores habituales. Al fin y al cabo, todos empezaron siendo principiantes. Un jugador habitual no es más que uno ocasional que, llegado a un punto, quiere jugar más porque disfruta con ello. Por eso, creo que no se debe diferenciar tan abiertamente a esos tipos de jugadores como se suele hacer.

Sakurai:

Estoy de acuerdo.

Iwata:

Creo que esta diferencia se aprecia si ignoramos el factor tiempo y pensamos en un momento concreto. Sin embargo, si vemos a un jugador habitual como uno ocasional que, con el tiempo y su pasión por los juegos, ha llegado a depurar su forma y estilo de juego, vemos que no es tanta la diferencia. Por eso es muy importante ir incorporando siempre a nuevos jugadores al mundo de los videojuegos, ya que si no es así, la gente acabaría por no jugar... y nos quedaríamos sin clientes.

Iwata Asks
Sakurai:

Muy cierto.

Iwata:

No sé si lo recordarás, pero solías decir algo parecido hace ya años cuando desarrollaste el primer Kirby. Querías hacer un juego que se pudiese recomendar a todos aquellos que desearan iniciarse en el mundo de los videojuegos: “¿No sabes cómo empezar? Pues prueba con Kirby”.

Sakurai:

Ja, ja. Qué recuerdos... (Risas)

Iwata:

Y creo que nunca has hecho algo sin tener presente esa idea, ¿verdad? Esa es otra de las cosas que tanto me sorprenden de alguien como Masahiro Sakurai, que teniendo gran destreza para los videojuegos, siempre está devanándose los sesos para conseguir que cualquiera pueda jugar y disfrutar, aunque sea la primera vez que coge un mando.Por lo general, los creadores acostumbrados a jugar y que dominan los juegos, tienden a desarrollar juegos para quienes también los dominan y saben cómo jugar. ¿Cómo es que tu idea a la hora de desarrollar es completamente diferente?

Sakurai:

Esto... Bueno, antes de nada he de decir que ya no tengo tanta mano a la hora de jugar.

Iwata:

Dicho queda.

Sakurai:

Bueno, creo que esto ya lo habíamos hablado antes. Antes de entrar a trabajar en HAL Laboratory, tuve la oportunidad de jugar a muchos juegos. Conocía muchos de los títulos que había en el mercado y tenía una idea bastante amplia de la situación. En aquel entonces, como ya has dicho, pensaba que no había juegos que se pudiesen recomendar a aquellos que quisieran iniciarse en el mundillo. Sólo veía juegos que, alentados por las ansias de superación de los jugadores, se hacían cada vez más difíciles.

Iwata:

Sí, juegos en plan: supéralo si puedes. Que era un juego de guerra, pues tiros a mansalva y a salir vivo. Que eran juegos de lucha, pues rivales mucho más difíciles de batir.

Sakurai:

Eso es. Así que, ante esa situación, supongo que era lógico replantearse algunas cosas.

Iwata:

Ahora puede que eso se vea como algo lógico, pero es encomiable cómo llevas defendiendo esa postura desde aquellos días.

Sakurai:

Cómo decirlo... En mi opinión, los juegos que yo hago no los pienso sólo para jugarlos yo.

Iwata:

Muy sensato.

Sakurai:

Me gusta pensar siempre en los usuarios. Por eso, en aquellos días me parecía extraño que hubiera tan pocos juegos pensados realmente para los usuarios. Y, de hecho, sigo pensándolo hoy.

Iwata Asks
Iwata:

Claro.Escuchándote me vienen a la memoria esos días en que trabajamos en Kirby y en el primer SSB, y he de admitir que no fue fácil llevar los juegos a un público más amplio ni bajar el nivel para que cualquiera pudiese iniciarse en este mundo; y que todo eso no implicaba hacer juegos simples Pero es cierto que esa forma de pensar la he tenido siempre muy presente. En definitiva, no puedo sino reconocer que las ideas de llevar los juegos a un mayor número de usuarios, de ampliar el marco de edad de los jugadores de los 5 a los 95 años, de no distinguir entre edad, sexo o experiencia con los juegos; todos y cada uno de esos pensamientos tienen su raíz y están estrechamente relacionados con mis años de trabajo junto a ti. Sin duda, me sirvieron de inspiración.Evidentemente, todas las cosas que he experimentado a lo largo de mi vida me han enseñado mucho, pero, en mi opinión, creo que las raíces comunes que compartimos me han marcado profundamente.

Sakurai:

Y hablando de raíces comunes, tanto tú como yo nos llevamos una grata sorpresa al comprobar la gran afinidad que resultó haber entre las funciones en línea planteadas para SSBB y la conexión Wi-Fi de Nintendo.

Iwata:

Es verdad. Nos sorprendió bastante ver cómo encajaban. ¿Te parece que hablemos sobre eso?

Sakurai:

Perfecto.Continuará...