1. Como hacer otro juego más

Iwata:

El modo para un jugador de este Super Smash Bros. Brawl también incluye una gran novedad, ¿verdad?

Sakurai:

Huy! (Risas) Creo que me entusiasmé un poco.

Iwata:

El pilar básico de esta saga ha sido siempre su modo de lucha. Era difícil hacer que el modo Aventura, para un jugador, cobrara importancia hasta convertirse realmente en un elemento principal, pero creo que lo has conseguido. ¿Podrías contarnos más cosas sobre este modo?

Sakurai:

Como ya dije antes, mi idea era desarrollar este juego como si fuese el último de la saga. Por eso, pensaba que no se iba a repetir la oportunidad de reunir en un mismo juego tanto a los personajes más queridos de Nintendo, como a otros carismáticos de otras compañías.

Iwata:

Son cosas que quizá solo pasen una vez en la vida.

Sakurai:

Esa era la idea. Así que, ante semejante honor, empecé a devanarme los sesos pensando en cómo sacar el mayor partido al espectacular elenco de estrellas que tenía al alcance de la mano y, finalmente, decidí hacerlo a las bravas. Resumiendo, en lo que respecta a recursos y desarrollo, se podría decir que ha sido como hacer otro juego más solo para el modo Aventura.

Iwata:

Entonces, este modo comparte los datos de los personajes y las animaciones básicas de los modos multijugador, pero todo lo demás es nuevo. ¿Me equivoco?

Sakurai:

Estás en lo cierto. Tuvimos que cambiar por completo el sistema. Incluso algunos movimientos y acciones que parecen muy similares, tuvimos que adaptarlos al modo Aventura, como la velocidad de los personajes.

Iwata:

Bueno, y ahora, la gran pregunta... ¿Qué te llevó a hacer todo esto?

Sakurai:

(Risas)

Iwata:

(Risas)

Iwata Asks
Sakurai:

No sé muy bien qué decir... Por un lado, la saga SSB ha recibido el beneplácito de muchos gracias a la diversión que proporciona su sistema de peleas. Es evidente que con cada entrega hay que ir perfilando ese sistema, pero eso reduce también considerablemente los cambios aplicables. Por supuesto, no estoy diciendo que el sistema se haya estancado, ya que seguimos innovando en cada paso.

Iwata:

Claro, la gente ya se divierte con las luchas. Pero si el equipo de desarrollo se centra únicamente en eso, el único aliciente acabaría siendo qué personaje es más fuerte en cada entrega, etc.

Sakurai:

Eso es. Así solo estaríamos llevando esa cualidad del juego hasta el infinito. Además, no creía que los jugadores quisieran que cambiáramos profundamente el sistema de combate, o que pasáramos a las tres dimensiones.

Iwata:

Estoy de acuerdo. La base de SSB es que incluso los principiantes pueden coger un mando, aprender en diez minutos lo más básico y lanzarse a jugar hasta con los más expertos. Y no hay ninguna razón para cambiar eso, ¿verdad?

Sakurai:

Exacto. Por eso decidimos no centrarnos únicamente en la lucha y destinar recursos al desarrollo del modo Aventura para un jugador.