1. Dragon King: The Fighting Game

Iwata:

Como colofón a esta charla y aprovechando esta oportunidad de poder hablar largo y tendido juntos, me gustaría volver la vista atrás y recordar el verdadero origen de la saga Super Smash Bros., que se sitúa allá por 1999 con su versión para Nintendo 64. Nosotros dos fuimos los encargados de desarrollar el prototipo.

Sakurai:

Así es. En aquel entonces, lo llamamos Dragon King: The Fighting Game (Rey Dragón: el juego de lucha); “Kakuto-Geemu Ryuoh” en japonés.

Iwata:

En esa fase del proyecto, todavía no se habían incluido a los personajes de Nintendo. Tú te encargaste de la planificación, el diseño, el modelado y la animación, mientras que yo solo me ocupé de toda la programación; fue el proyecto definitivo hecho de forma artesanal.

Sakurai:

Algo parecido a cómo se hacían los juegos en la época de la NES. (Risas) Y había un tercer implicado que se encargó del sonido.

Iwata:

En aquella época, buscábamos la forma de crear un juego que realmente reflejara todo lo que queríamos hacer, a la vez que teníamos que ocuparnos de otros muchos proyectos que ya teníamos en cartera. Un día llegaste con una idea que me pareció magnífica, así que te dije que lo mejor era no dejarla pasar y ponernos manos a la obra de inmediato. Hablamos y acordamos que yo haría todo lo posible para ocuparme de la programación y tú tendrías que ponerte a trabajar en el dossier de planificación del proyecto. Desde luego, no fue fácil sacar tiempo para compaginar el desarrollo de esa idea con los proyectos que ya llevábamos para adelante.

Iwata Asks
Sakurai:

Recuerdo que en aquellos días estabas al cargo de otro proyecto importante.

Iwata:

Durante la semana no tenía ni un descanso, así que tenía que ponerme a programar los sábados. Recopilaba los datos e instrucciones que me dabas y me ponía a trabajar. Fue un peloteo constante de información y pruebas entre ambos que, poco a poco, fue tomando forma. Y he de reconocer que fue una experiencia muy interesante, ya que el proyecto iba ganando enteros a medida que incorporaba las ideas que ibas aportando.

Sakurai:

Un miembro de la compañía incluso llegó a decir que parecías mucho más entregado cuando te veían trabajando en nuestro proyecto. (Risas)

Iwata:

Puede que tuvieran razón. De hecho, tuve una buena corazonada desde las primeras fases del proyecto. Lo que no podía imaginarme en aquel momento es que ese proyecto tuviera finalmente la repercusión que conseguimos.

Sakurai:

Tienes razón. ¿Cómo íbamos a pensar en aquel momento que podríamos incluir a personajes de Nintendo?

Iwata:

Recuerdo que mi motivación principal para emprender el proyecto fue la de crear un juego para cuatro jugadores que usara el revolucionario mando analógico de N64. ¿Qué me dices de tus razones?

Sakurai:

Bueno, por un lado quería ofrecer una alternativa a los juegos de lucha en 2D que plagaban el mercado. Y por otro lado, buscaba la forma de realizar un juego de lucha para cuatro jugadores que ofreciera nuevas experiencias con cada partida. En pocas palabras, podría decirse que lo que quería hacer era un juego de lucha para cuatro jugadores, todos contra todos.

Iwata:

Y precisamente eso es lo que había escrito en la portada del dossier de planificación: Cuatro luchadores, todos contra todos.

Sakurai:

Sí. No había pensado todavía ningún título, así que puse eso.

Iwata:

Tampoco le habíamos asignado todavía el nombre en clave Ryuoh. Creo que finalmente le pusimos Ryuoh porque nos inspiramos en escenarios de una zona llamada Ryuoh, en la prefectura de Yamanashi, donde estaban situadas las oficinas de HAL Laboratory.

Sakurai:

Fui yo quien tomó las fotos de la zona que luego usamos como modelo. Yo era el encargado de los gráficos y las animaciones, así que tuve que buscar con mi cámara por aquí y por allá modelos que me sirvieran para los escenarios. (Risas)

Iwata:

Resulta conmovedor ver que un juego que empezó de forma tan humilde se ha convertido en lo que es hoy.

Sakurai:

Así es.

Iwata:

El caso es que al principio lo único que teníamos es a cuatro personajes sin cara enfrentados en un combate. Sin embargo, el proyecto cambió radicalmente cuando los personajes de Nintendo entraron en escena. ¿Recuerdas cómo y por qué se produjo ese repentino cambio?

Sakurai:

Algo recuerdo. Lo que me llevó a pedir permiso para usar a personajes de Nintendo fue que, en mi opinión, resulta mucho más difícil llevar la atmósfera de un juego de lucha a las consolas que a las máquinas recreativas. Para un juego de lucha es necesario contar con varios personajes protagonistas, pero cuando pones unos junto a otros a varios de ellos, su protagonismo acaba diluyéndose. En los juegos para recreativas, no es necesario centrarse tanto en los protagonistas, ya que los jugadores lo que buscan es diversión en la lucha en sí. Sin embargo, en un juego de lucha para consola, es muy importante establecer las bases de la atmósfera y el mundo en el que se desenvuelve el juego desde el principio. Por eso se me ocurrió pedir permiso para usar a los personajes de Nintendo.

Iwata Asks
Iwata:

Hoy en día no es una idea tan descabellada, pero en aquel entonces no todo el mundo veía claro eso de unir a todo un elenco de estrellas en un único juego.

Sakurai:

Fue bastante complicado. (Risas)

Iwata:

A muchos aficionados les resultaba muy extraño imaginarse a Link, Mario y Picachu luchando entre ellos. Y no fue fácil hacerles ver lo divertido e intenso de las luchas de Super Smash Bros.

Sakurai:

Y para ayudar a todos a entender lo que buscábamos con el juego incluso escribimos un “Manual definitivo”. Dado que colgamos en internet aquella guía, podría decirse que ese fue el primer “Smash Bros. Dojo”.

Iwata:

Tienes razón. Y esa página se ha ido actualizando con cada una de las entregas de la serie. De hecho, sigue siendo la página oficial de la saga y continúa fiel a su premisa inicial: los desarrolladores son quienes realizan las actualizaciones.

Sakurai:

Y en la actualidad está disponible en siete idiomas diferentes. Desde aquí mi especial gratitud a todos los fotógrafos, diseñadores web y traductores que lo hacen posible.