2. Snake y Sonic

Iwata:

Con cada entrega de la saga, el número de personajes aumenta más y más. SSBB no solo cumple con esta premisa, sino que ha ido aún más allá. Para comprobarlo, me vais a permitir que os pida que visitéis la página de Smash Bros. Dojo; ya que es la mejor prueba.

Sakurai:

Estoy de acuerdo. (Risas)

Iwata:

Ahora me gustaría hablar de dos de las nuevas estrellas que aparecerán en esta entrega: Snake y Sonic. Ambos son, sin duda, dos de los primeros invitados de honor al mundo de Nintendo.

Sakurai:

Así es. Y para variar, me gustaría ser yo el que te preguntara una cosa. Espero que no te importe que cambiemos las tornas... Desde el punto de vista de Nintendo, ¿cómo se recibió la idea de tener a personajes de fuera de la compañía en el juego?

Iwata:

¿Te refieres a si lo veíamos bien?

Sakurai:

Sí.

Iwata:

Teniendo en cuenta las particularidades de un juego como SSB, creo que todo el mundo entendió la idea. Pero sí es cierto que se habló largo y tendido sobre dónde establecer el límite. En cualquier caso, sabíamos que contigo al mando podíamos dejarlo en tus manos. Por lo que respecta a mí, tenía claro que para un juego como SSB no debíamos poner límites, ya que cuantos más elementos se utilizaran para garantizar la jugabilidad y la diversión, mejor y más original sería el resultado.

Sakurai:

Es un honor saber que todos opinaban así. No me arrepiento para nada de la idea de incluir a Snake y a Sonic. De hecho, creo que ha sido todo un acierto.

Iwata:

Y ahora que ya los has visto en el juego, ¿qué opinas de ellos?

Sakurai:

Pues cómo decirlo... creo que son unos personajes magníficos y con un gran potencial.

Iwata:

¿Porque son personajes que no pertenecen a Nintendo?

Sakurai:

En cierto modo, sí. Tienen sus particularidades. Con eso no estoy diciendo que a la hora de hacer el juego, tratara de diferenciar entre personajes de Nintendo y personajes que no son de Nintendo al hacer los diseños, pero tengo que reconocer que dentro de los parámetros que marca SSB, el resultado final de los modelos de esos personajes sí que tienen algo diferente.

Iwata Asks
Iwata:

Creo que el resultado es inmejorable. Parece como si siempre hubieran formado parte del elenco del juego, pero también tienen algo especial, frescura.

Sakurai:

Muchas gracias. Creo que cuando los jugadores prueben a manejar a estos personajes y se hagan a ellos, descubrirán las diferencias. De hecho, incorporan ciertas características que no pueden obtenerse simplemente aumentando el número de personajes de Nintendo. Y me he esmerado especialmente en su puesta en escena.

Iwata:

¿A qué tipo de características te refieres? Pongamos por ejemplo el salto. Quieres decir que los saltos de Mario, Samus y los de Sonic son completamente distintos, ¿Verdad?

Sakurai:

Exactamente.

Iwata:

Puede que las diferencias no se aprecien a simple vista, pero al comparar a cada uno de los personajes, se hacen más patentes. Y ese es otro de los grandes logros de SSB, un juego en el que se pueden aunar esas diferencias sin que resulte extraño el resultado en pantalla.

Sakurai:

Así es. Y eso no solo se aplica a personajes como Snake y Sonic, ya que en el fondo son todos personajes con las más variopintas habilidades que deben encajar en un mismo entorno, y siempre disfruto mucho imaginando cómo cada uno de ellos se va a desenvolver.

Iwata:

No me cabe duda de que debe ser una tarea complicada. Además, solo se pueden elegir unas cuántas técnicas y movimientos del repertorio de cada personaje para incorporarlos a SSB. Supongo que es una de las cosas a tener en cuenta a la hora de elegir a un personaje y qué habilidades podrá usar. En pocas palabras, lo que vemos en SSB es una versión concentrada de cada personaje.

Sakurai:

Exactamente.

Iwata:

Otro aspecto muy importante es que se mantenga un equilibrio entre los personajes. ¿Tuviste algún problema al trabajar esa parte del juego?

Sakurai:

Algunos. Por ejemplo, es mejor que los personajes de movimientos rápidos aterricen de forma suave y clara, ya que eso permite diferenciar a unos personajes de otros. Por otro lado, si damos demasiada velocidad a un personaje, resulta más difícil de controlar y el equilibrio general se rompe. Por eso trabajé intensamente en ajustar cada uno de los atributos.

Iwata:

¿Cuántos atributos diferentes influyen en las acciones de cada personaje?

Sakurai:

Eso es imposible de contar. (Risas) No sé, podríamos hablar de cientos.

Iwata:

Entonces, has trabajado para asignar un valor numérico a cada uno de esos cientos atributos y regular así el comportamiento de los personajes y su fuerza. Ha debido de suponer un gran esfuerzo.

Sakurai:

Bueno, para eso estoy. (Risas)

Iwata:

Y es algo que no se le puede confiar a cualquiera.

Sakurai:

Estoy de acuerdo.

Iwata:

De hecho, creo que la razón principal de que otros te confíen sus personajes es la seguridad de que te tomas tan en serios aspectos como ese. Te ceden esos personajes porque saben perfectamente que harás un buen trabajo con ellos.

Sakurai:

Por eso, para mí es más un honor que una carga.