3. Una oportunidad única

Iwata:

Me temo que estamos llegando ya al final de esta entrevista.

Sakurai:

Estoy listo.

Iwata:

Para acabar, me gustaría que enviaras un mensaje a los jugadores que ya conocen la saga SSB, y otro a los que aún no han tenido la oportunidad de disfrutar de ella.

Sakurai:

Pues... A los que ya conocen Super Smash Bros., les diría que espero que jueguen a este. Y a los que no... pues que espero que jueguen a este.

Iwata:

(Risas)

Sakurai:

Era broma, era broma. Vemos... Lo cierto es que prefiero no distinguir entre jugadores que ya han probado SSB y jugadores que no. Al fin y al cabo, esta es solo la tercera entrega de la serie, así que haber jugado antes no resulta tan importante.

Iwata:

Entonces, deja que para terminar te haga una pregunta algo más abierta. ¿Cómo te sientes ahora que el desarrollo del juego ha concluido?

Sakurai:

Lo primero es dejar claro que Super Smash Bros. Brawl ha sido posible gracias al espíritu de equipo y duro trabajo de un gran número de profesionales. Es el producto de una amalgama de talentos reunidos casi por casualidad, pero que supo responder. Espero que los jugadores sepan apreciar y se diviertan con una creación que solo ha sido posible gracias a la conjunción de todas esas inusuales circunstancias. Un juego que es único por sí mismo, al margen de la saga a la que pertenece. La esencia de SSB reside en que ofrece una forma de entretenimiento siempre cambiante basada en la improvisación de los jugadores; y por eso espero que todos y cada uno de ellos disfruten de esta nueva entrega.

Iwata Asks
Iwata:

Entiendo. Quizá repita en parte lo que acabas de decir, pero coincido en que jugar a Super Smash Bros. es una experiencia única. Su filosofía de juego hace que cada partida se convierta en algo completamente nuevo. Por eso, Super Smash Bros. Brawl está diseñado para que los jugadores lleven al máximo dicha experiencia. Improvisación, nuevos escenarios cada día, la posibilidad de luchar contra rivales al azar; todas y cada una de estas funciones están pensadas para contribuir a este concepto de experiencia única, y espero que los jugadores lo aprovechen al máximo.

Sakurai:

Siguiendo en la línea de esa experiencia única, creo que SSBB actúa también como nexo de unión de muchos elementos. Las funciones online y la conjunción de personajes son buenos ejemplos de ello. Incluso se podría decir que el juego fue el nexo que aunó a los distintos profesionales que conformaron el equipo de desarrollo, y que será disuelto una vez acabado el proyecto.

Iwata Asks
Iwata:

Así es. Infinidad de personajes, de canciones, de empleados... y de jugadores.

Sakurai:

Yo creo que siempre hay una especie de barrera que nos impide llegar a sentirnos completamente unidos a otros. Por ejemplo, piensa en la presión que sentimos justo antes de comenzar a jugar online contra alguien. O la presión, con algo de reparo incluido, que siento cuando tengo que pedirle a un músico respetado que trabaje en los arreglos de una canción. Pero una vez que lo haces, te das cuenta de que no era para tanto. Del mismo modo, una vez que juegas, te das cuenta de que la persona que está al otro lado no es más que otro jugador con el que puedes pasar un buen rato, por lo que la barrera puede caer y la unión se completa.

Iwata:

Super Smash Bros. Brawl es el nexo de unión entre los miembros del equipo de desarrollo, el personal externo subcontratado, los personajes y los propios jugadores.

Sakurai:

Después de todo, Super Smash Bros. Brawl sigue siendo un punto común en el que todos pueden pasar un buen rato; y eso no ha cambiado lo más mínimo. Por eso, tanto la barrera mental como la presión de las que hablé antes son cosas que pueden quedarse en el armario.

Iwata:

Bueno, pues espero sean muchos los que se decidan a probar este juego y disfrutar con la experiencia. Muchas gracias por todo.

Sakurai:

Gracias a ti.(Fin)