3. Un prototipo con bloques móviles

Iwata:

¿Cuánto tiempo tardasteis en concebir la trama de The Last Story?

Sakaguchi:

El proyecto comenzó a rodar un día que comí con Fujisaka y un programador del equipo de desarrollo. Tuvimos un debate bastante acalorado sobre las diferencias en cuanto a filosofía y estilo entre los juegos de rol japoneses y occidentales, así como las imágenes que se mostraban en los vídeos publicitarios. Decíamos: “Tiene que ser así” o “no debería ser asá”. Y de esta discusión surgió una visión sobre en qué debería consistir el argumento.

Iwata:

De modo que no se te ocurrió a ti solito, sino que fue cobrando forma a través de las discusiones que manteníais entre los tres a medida que decidíais el enfoque que queríais darle a The Last Story.

Sakaguchi:

Sí. De hecho, pasamos muchísimo tiempo ajustando el prototipo7 durante las fases iniciales. 7El prototipo se usa durante el proceso de desarrollo para experimentar con las funciones del juego.

Fujisaka:

No paraba de cambiar, ¿no?

Sakaguchi:

Invertimos más o menos un año y medio en estos ajustes.

Iwata:

¿Era esta la primera vez que hacías un juego de esta manera?

Sakaguchi:

No, había empleado el mismo método con el FF VII8, alrededor de un año en ese caso. Pero esta vez llevó más tiempo. 8Final Fantasy VII: juego de rol que salió para Sony PlayStation en enero de 1997 en Japón.

Iwata Asks
Fujisaka:

En el prototipo inicial, los personajes no eran más que bloques cuadrados que se arremolinaban en la pantalla.

Iwata:

Probablemente sea muy diferente a la forma en la que la gente se imagina tu proceso creativo. Tus juegos, una vez completos, son tan ricos en detalles que hasta no sería descabellado pensar que habían sido así desde el principio. Pero cuando después te pones a pensar las nociones fundamentales sobre el funcionamiento de un juego, no se necesitan gráficos bellos.

Sakaguchi:

Eso es. Empiezas por hacer que las cosas se muevan y eso lleva al paso siguiente.

Iwata:

Si no te atreves a intentarlo, no sabrás lo que se siente al jugar. Pero un año y medio sigue siendo mucho tiempo. ¿Se te hizo muy cuesta arriba ese período?

Sakaguchi:

A veces podía resultar arduo, pero las partes divertidas lo compensaban con creces. Una de las cosas que se nos ocurrió por aquel entonces fue la mazmorra de prueba, que aún permanece en el programa del juego que se empleó para la producción final. Es una sala perfectamente cuadrada, sosa y sin nada destacable, pero cuando estábamos mejorando el sistema, solíamos ir a esa sala para jugar con todos.

Iwata:

Como es simple, los entornos ricos en detalles no van a suponer una distracción para ti.

Sakaguchi:

Así es. Esa mazmorra supuso un gran bálsamo de ayuda desde muy al principio, porque nos permitió medir los progresos que habíamos realizado. Por lo tanto, jugar esa zona siempre nos servía de acicate.

Iwata:

Eso que dices del tiempo y esfuerzo que derrochasteis para concebir la estructura del juego me lleva de vuelta a lo que dijiste anteriormente sobre lo de abandonar tu vieja fórmula . Dar con la estructura final del juego debe de haber supuesto un proceso inmenso de ensayo y error.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Por lo que respecta al sistema del juego, hemos debido de rechazar diez veces el número de ideas que hemos incluido en la versión final de este título. Probablemente podrías crear otro par de juegos con tan solo el material que tuvimos que descartar. (Risas)

Iwata:

¿Cómo describirías el sistema de juego por el que os decantasteis al final en The Last Story?

Sakaguchi:

Quizá suene un poco rimbombante, pero yo diría que gira en torno al “orden” y al “caos”. Durante el combate, el bando que salga victorioso será aquel que consiga imponer el “orden” en el campo de batalla. Dicho de otra forma, la clave de la victoria reside en desequilibrar el “orden” de tu enemigo de forma que degenere en “caos”. Eso es algo que quería expresar en las escenas de combate del juego. Pero no quería lograrlo de una forma lógica y metódica, como en el ajedrez japonés. En realidad estaba buscando un sistema de combate más intuitivo en el que pudieses apreciar el paso del tiempo.

Iwata:

Con las batallas en tiempo real experimentas una sensación intuitiva del “caos” que provocar en tu oponente, mientras preservas tu propio “orden”. Por consiguiente, tienes que estar ajustando tu estrategia continuamente porque el curso del combate cambia continuamente.

Sakaguchi:

Sí. No es una mera cuestión de valerse por sí mismo en el fragor de la batalla. Si le echas una ojeada al campo de batalla, observarás que las tácticas que producirán “orden” y aquellas que desencadenarán el “caos” se encuentran a tu alrededor de forma manifiesta. Ese era el sistema que me había propuesto, uno realista e intenso.

Iwata:

¿Qué te pareció a ti este período de ensayo y error, Fujisaka?

Fujisaka:

Bueno, es raro para cualquiera pasar un año y medio en esto. De hecho, hasta había un ovni al principio.

Sakaguchi:

(Risas) ¡Es verdad!

Iwata:

¿Había un ovni en ese mundo?

Fujisaka:

Aparecía un ovni en el sitio mismo en donde te atacaban los enemigos; bueno, era más bien una especie de disco flotante.

Sakaguchi:

¡Eso funcionó mejor de lo que esperaba! (Risas)

Fujisaka:

Fue divertido, ¿no? Bueno, al final lo descartamos, pero el sistema siguió siendo objeto de numerosas modificaciones, razón por la que tenía que seguir ideando imágenes que encajasen con esos cambios. La impresión con la que me quedé fue que a Sakaguchi le gusta empezar por tener bien dispuestos los elementos del sistema de juego.

Iwata Asks
Iwata:

¿Es algo que hiciste conscientemente, Sakaguchi?

Sakaguchi:

Sí. Huelga decir que el argumento es muy importante, pero si este se convierte en la prioridad, las ventajas de implantar una nueva dinámica de juego no funcionarían muy bien, porque yo soy la clase de persona a la que probablemente agrada contar con secuencias cinematográficas impresionantes y bien dirigidas. Ahí radicaba mi preocupación.

Iwata:

Lo que querías era que la dinámica de juego en sí fuese divertida.

Sakaguchi:

Eso es. Creo que el verdadero drama de la historia sale a relucir en los combates.

Iwata:

Sí, tienes razón. Los juegos memorables suelen tener escenas de batallas que se te quedan impregnadas en la memoria.

Sakaguchi:

Por ejemplo, una escena en la que estás protegiendo a alguien. Si formase parte del telón de fondo de la historia, es posible que llegases a sentir un cierto vínculo emocional. Pero cuando esto ocurre durante el propio combate, creo que se estrecha ese vínculo del jugador para con su aliado. Por eso, para este título la parte del sistema no estaba diseñada para encajar con las imágenes. Más bien nos dedicamos primero a crear el sistema y añadimos posteriormente las secuencias dramáticas de la historia adaptadas a dicho sistema.

Iwata:

¿Qué te parece la dinámica de juego cuando lo pruebas ahora?

Sakaguchi:

Sí que siento lo que me había propuesto lograr, al menos hasta cierto punto... Hombre, está claro que no es perfecto, pero...

Iwata:

Cuando lo vi con mis propios ojos, la verdad es que me pareció distinto a cualquier juego que hubiese visto hasta la fecha. Me sorprendió especialmente que la cámara no enfocase automáticamente la escena.

Sakaguchi:

Sí, es verdad. No lo hace. (Risas)

Iwata:

Para ser sincero, me quedé de piedra. Normalmente los programadores y los artistas gráficos se desviven para crear esas escenas.

Sakaguchi:

¿Verdad? (Risas) Pero me pareció que este enfoque le añadía riqueza al mundo del juego. No queríamos que la cámara apuntase automáticamente en la dirección adecuada por el mero hecho de tratarse de una escena de la historia. En este mundo lo que está mirando el jugador en realidad es... todo. Es bastante emocionante pensar que podría estar sucediendo algo si apartas la vista, ¿no te parece?

Iwata:

¡Pues sí! (Risas) Este es otro de los motivos por los que el enfoque que adoptasteis me pareció realmente innovador.

Sakaguchi:

Muchas gracias. El enfoque fue el resultado de un proceso de ensayo y error, por lo que quizá no sea perfecto, pero el grado de unicidad y la frescura que aporta son verdaderamente importantes, si lo miras desde el prisma de su valor de entretenimiento. Aunque presente algunos aspectos improvisados, creo que al jugador le entusiasmarán los resultados.