4. Ambientado en una única ciudad

Iwata:

Pasemos ahora al mundo en donde se ambienta The Last Story. La acción transcurre en una sola ciudad, ¿no?

Sakaguchi:

Efectivamente. Básicamente solo hay una ciudad llamada Ciudad de Lázulis.

Iwata Asks
Iwata:

El grado de atención a los detalles y la profundidad con la que se representó esta ciudad me dejó boquiabierto. ¿Cuál era la intención original que os habíais propuesto para esta ciudad?

Sakaguchi:

Quería que le gustase al jugador, porque va a pasar mucho tiempo en ella.

Iwata:

Me recordó al concepto de la Isla Wuhu, escenario de Wii Fit Plus9 y Wii Sports Resort10. 9Wii Fit Plus: juego de forma física lanzado para Wii en octubre de 2009, una versión mejorada del título Wii Fit que incluye un amplio abanico de nuevos contenidos. 10Wii Sports Resort: juego de deportes lanzado para Wii en verano de 2009, diseñado para su uso con el accesorio Wii MotionPlus.

Sakaguchi:

Ya veo.

Iwata:

Isla Wuhu surgió de la firme creencia de Miyamoto de que sería divertido jugar en un lugar que le resultase familiar a todos. En otras palabras, al visitar el mismo sitio una y otra vez, cada vez descubrirías más cosas sobre él.

Sakaguchi:

Esa es exactamente la idea subyacente. En un escenario familiar para el jugador, este puede advertir hasta la más mínima diferencia. Posee la ventaja de que permite comunicar incluso matices muy sutiles. Por ejemplo, al principio del juego una persona que pasa por tu lado te empuja con el codo y te espeta: “¡Oye! ¿Qué haces?”. Pero cuando el protagonista se va consagrando, cambiará de actitud y te dirá: “¡Oh! ¡Mis disculpas!”. Es una gran sensación. Pero es un sitio tan enorme en donde suceden tantas cosas que a veces incluso yo mismo me acabo perdiendo en una de esas bocacalles apartadas. (Risas)

Iwata:

¿Tú mismo te pierdes? (Risas)

Sakaguchi:

Hay algunos lugares a los que, por lo que parece, todavía no puedo acceder. Cuando camino por los callejones, paso por delante de alguien que siempre está haciendo la colada y no puedo evitar tratar de provocar algún tipo de reacción por su parte.

Fujisaka:

Hay un montón de contenidos gráficos inherentes a la ciudad, como la gente que baila por las calles, la que toca el acordeón o la que se sienta en el borde de la fuente.

Iwata:

Lo has hecho de tal manera que sucedan muchas cosas, incluso en aquellos lugares en los que normalmente no te aventurarías. ¿Se debió esto a una petición tuya, Sakaguchi?

Sakaguchi:

Simplemente le digo al equipo las cosas en plan informal. Por ejemplo, me pongo a caminar por una calle durante la fase de depuración y digo: “Hmmm... ¿Aquí no solía suceder algo?”. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Así que dices esto y te marchas tan campante. (Risas)

Sakaguchi:

¡Y entonces el equipo siente que tiene algo que hacer! (Risas) Al repetir el proceso, la cantidad de detalles aumenta.

Iwata:

De modo que esa riqueza tan característica de la ciudad surgió a raíz de un proceso acumulativo.

Fujisaka:

Pero algunas veces funcionó justo al contrario, ¿no? Afirmabas: “Nunca dije nada al respecto, ¡y mira cómo está!”.

Sakaguchi:

Sí, tienes razón.

Fujisaka:

Había algunas zonas a las que al equipo de desarrollo le hacía una gran ilusión añadir detalles por su cuenta.

Iwata:

Sin duda alguna eso fue producto del deseo de sorprender al propio Sakaguchi que mencionabas anteriormente. El equipo que creó la ciudad debió de haber sentido tal deseo. Creo que para los creadores como nosotros, la motivación fundamental consiste en concebir algo que despierte una reacción en los demás. Cuando todos los que participan en un proyecto comparten esta motivación y trabajan con la vista puesta en el mismo objetivo, se libera una cantidad de energía formidable, capaz de conseguir algo realmente especial.

Sakaguchi:

En efecto.

Iwata:

Pero si los miembros del equipo tiran cada uno por su lado, la unidad del mundo del juego se fragmentará y quedará reducida a añicos.

Sakaguchi:

Creo que tienes razón. Incluso con una sola ciudad, existe un mundo que posee su propia personalidad. Estoy convencido de que si el equipo se esfuerza en impresionar y sorprender a los demás, además de pasarlo bien en el intento, la ciudad también mejorará.

Iwata:

¿Hay algún aspecto del juego en concreto que querías que los jugadores viesen ante todo?

Sakaguchi:

Cosas que los jugadores viesen ante todo... Pues no, no especialmente.

Iwata:

¿Ah, no?

Sakaguchi:

Como lo oyes.

Iwata:

Supongo que puedes afirmar tal cosa porque te sientes completamente realizado después de lo mucho que has invertido en este juego. Debo admitir que lo que acabas de decir me ha impresionado.

Sakaguchi:

¿En serio? (Risas) Bueno, creo que cuando los jugadores prueben el juego percibirán una cierta sensación que lo recorre de punta a punta. No es algo que estuviese especialmente planeado de antemano. Podrían ser las conversaciones de los personajes o la energía que rezuma la ciudad. Todos estos pequeños detalles cuajan a la perfección. Esta sensación única que desprende el juego me contagió esa energía incluso a mí mismo, pese a ser nosotros los propios autores. (Risas) Eso es precisamente lo que me parece interesante de The Last Story. Me llevaría una gran alegría si los jugadores también percibieran en el juego esa cierta energía a la que me refiero.

Fujisaka:

El juego entero contiene sin duda una especie de vitalidad.

Iwata:

¿De dónde procede esa vitalidad, esa sensación que emociona al jugador? ¿Creéis que se puede atribuir al sistema de combate o a la forma en la que los personajes interactúan entre sí?

Fujisaka:

Quizás uno de los factores estribe en que, cuando estás jugando, no encuentras señales inequívocas: “¡Esa es la respuesta correcta!”. Puede que sea eso lo que lo hace tan emocionante. Claro que el juego tiene su propia historia, pero también está esa sensación que percibes: “Puedo dedicarme a jugar como me plazca y no pasa nada”.

Iwata Asks
Iwata:

Entonces crees que te sientes en cierta forma realizado cuando tomas tú mismo las riendas y disfrutas de la emoción que supone jugar a tu manera, más que limitarte a seguir un camino predeterminado. Creo que es este concepto de crear tu propia senda lo que dota al juego de esa vitalidad, combinada con la ambientación de la ciudad y el diálogo entre los personajes.

Sakaguchi:

Eso es. Creo que otra de las cosas que hace las batallas más entretenidas es el hecho de que tus enemigos se muevan de forma parecida a ti. A veces verás a un esqueleto enemigo pegar un brinco justo por encima de la cabeza de tu aliado.

Iwata:

¡Vaya!

Sakaguchi:

Aunque sea un enemigo, ¡es una auténtica pasada! Cuando lo presencies, te entrarán ganas de imitarlo. El sistema persigue esa intención de que los enemigos molen y, quién sabe, ¡igual acaben gustándote y todo! (Risas)

Iwata:

Vamos, que los enemigos no se plantan ante ti para que los derrotes y santas pascuas, ¿no?

Fujisaka:

La manera de la que se mueven los enemigos, en conjunción con el ángulo de cámara que mencionamos anteriormente, realza esa sensación general de libertad, de no ceñirte a un solo estilo de juego. De hecho puedes incluso vestir a los personajes, con lo que es posible que, en un punto álgido de la historia, tu personaje porte una indumentaria absolutamente estrafalaria. (Risas)

Iwata:

Ya veo.

Sakaguchi:

Fujisaka se entregó en cuerpo y alma para crear esa ropa. Cuando al principio nos propusimos el gran objetivo de posibilitar el cambio de ropa de los personajes, su vida se volvió un infierno.

Fujisaka:

Pensé: “Oh, oh... Esto no pinta nada bien”. Pero cuando me convencí de que no tenía escapatoria, me dije: “Bueno, no creo que sea tan malo”. (Risas)

Iwata:

¡De modo que cambiaste el chip! (Risas)

Fujisaka:

Al principio tenía ciertas ideas en la cabeza: “Vale, quiero que este personaje tenga este aspecto al hablar”. Y entonces diseñaba la ropa en consonancia. Pero cuando me puse manos a la obra, me di cuenta de que cambiar la ropa de los personajes también tendría su cierta dosis de diversión. (Risas)

Sakaguchi:

Idear las combinaciones para los cambios de ropa se pareció mucho a un rompecabezas, ¿no?

Iwata:

Otra de las cosas que más me sorprendió fue la función de avance rápido, que te permite ver las escenas cinematográficas a una velocidad el doble de la normal. Pensé: “¿Pero este es el Sakaguchi que tanta importancia le confiere al aspecto dramático? ¿Y os deja que veáis las cosas a toda prisa?”.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Es cierto, puedes avanzar rápido por ellas. No es lo mismo que poder saltarte la escena por completo e interrumpir el flujo de la trama. Lo que me gusta del avance rápido es poder ver los subtítulos y seguir el hilo argumental.

Iwata:

¿Es algo que llevabas mucho tiempo queriendo hacer?

Sakaguchi:

Sí, era algo que estaba decidido a hacer. ¡Ah, sí! ¡Eso es! ¡En lo que me gustaría realmente que se fijase el jugador es en esta función de avance rápido! (Risas) Es mi función favorita. ¡Es alucinante!

Iwata:

¿Alucinante?

Fujisaka:

A Sakaguchi se le ocurrió esta idea desde el principio de la fase de desarrollo.

Iwata:

Esto... Bueno, ¡creo que esto es definitivamente lo que más me ha chocado hasta ahora! (Risas)

Sakaguchi:

No quiero obligar a la gente a ver la trama. Quería que la gente la siguiese a su propio ritmo...

Fujisaka:

¿Y qué podría ser mejor que una función de avance rápido? (Risas)