5. Olvidar las reglas establecidas

Iwata:

Sakaguchi, desde tu punto de vista, ¿qué aspectos de la música de The Last Story fueron los que supusieron un mayor reto?

Sakaguchi:

Uno de los temas que más trabajo nos dio es el de los combates, que dividimos en varias secciones, con la música cambiando acorde a lo que ocurre en la batalla.

Iwata:

Y eso es algo que lograsteis porque Uematsu puso un montón de elementos diferentes en ese tema, que llegó a superar los cinco minutos.

Sakaguchi:

Así es. Si escuchas esos cinco minutos del tema de los combates, serás capaz de reconocer qué partes se han usado en las distintas situaciones. Creo que si hubiéramos unido dos partes de temas escritos por separado, no habrían encajado tan bien. Pero como la música se había escrito como una única pieza, quedaba muy natural, incluso aunque hubiese sido dividida en partes y utilizada según la situación. Por eso, aunque hay muchos cambios en ella, funciona a la perfección.

Uematsu:

Como la música no fue escrita por separado, incluso aunque la separasteis y la volvisteis a juntar, seguía sonando bien.

Sakaguchi:

Es cierto. Aunque tengo que decir que cortamos la música de los combates por tantos sitios, que al final tenía miedo de que no quedara bien separada en tantas secciones.

Uematsu:

Es normal.

Sakaguchi:

Hay un estribillo, parte del tema de los combates, que hemos utilizado ocasionalmente en algunas escenas de eventos. Y funciona de maravilla.

Uematsu:

Sería estupendo poder escuchar al principio del juego e interpretadas por una orquesta todas esas canciones que aparecen separadas en él. ¿No os parece? (Risas)

Sakaguchi:

Eso es algo que me encantaría hacer. Aunque quizás sea tema para otra conversación... (Risas)

Todos:

(Risas)

Sakaguchi:

Pensando en ello, hay suficientes elementos en la música de las batallas como para que sean interpretados como una sinfonía completa. Hemos aprovechado al máximo su gran volumen e implementado esa música en el juego. En mi opinión, el concepto clave de un juego en tiempo real es que todo lo que ocurre debe tener lugar de forma fluida. Esto es así no solo en las escenas de combates, sino también en las escenas que dan pie a esas batallas. Siempre hemos tenido muy en cuenta este concepto clave, y creo que todo el juego se beneficia de esa fluidez.

Iwata Asks
Iwata:

La idea era que todo fuera diferente a lo que solemos esperar de un RPG. Y tu plan era que el sonido del juego fuera coherente con esa idea, ¿no?

Sakaguchi:

Así es. Es por eso que intentamos evitar las florituras, bombos y fanfarrias en la música de este juego.

Iwata:

¿Qué sentiste tú, Uematsu, cuando pudiste por fin jugar al título para el que habías creado esa música?

Uematsu:

Para este título, me olvidé de las reglas establecidas, de la necesidad de tener una introducción, una estrofa y un coro que se repiten. Algunos de los temas no evolucionan hacia un momento álgido, y lo que quería conseguir con ellos era crear cierta atmósfera. Esas piezas funcionan muy bien fuera del castillo, por ejemplo. Cuando probé el juego, me vi reafirmado en mi idea de que la música no había sido creada según las reglas establecidas. Las canciones no están ahí para explicar o recalcar lo que ocurre en la pantalla, sino que más bien suponen otro efecto sonoro. Hay una especie de unidad entre lo persuasivo de las imágenes y el poder de la música. Creo que encajan a la perfección y con naturalidad.

Iwata:

O sea que se trata de una especie de música ambiental.

Uematsu:

Sí, algunos temas del juego tienen ese papel. De hecho, me resulta impresionante la forma en que la música se ha integrado en el juego. Me ha hecho entender de nuevo que la música también puede cumplir esa función.

Iwata:

¿Te resultó gratificante enfrentarte a un nuevo desafío con respecto a la música?

Uematsu:

Sí. Pero como esta era la primera vez que intentaba algo así, la suerte tuvo un papel muy importante en el resultado final. Tengo la sensación de que hay mucho por explorar en esta forma de crear música.

Iwata Asks
Sakaguchi:

En este título, hemos trabajado mucho el sonido ambiente11, incluyendo los efectos sonoros. Y luego tienes la música de los castillos, que se mezcla con esto que digo. En la ciudad, escuchas retazos de las conversaciones de la gente al pasar a su lado, oyes el sonido del viento al cruzar el puente, así que el sonido de fondo y la música están entretejidos. Creo que eso hace que el mundo del juego sea más vívido. 11 El sonido ambiente contribuye a la atmósfera del mundo del juego, e incluye los ruidos provocados por el agua, los insectos, la gente...

Iwata:

Como compositor de música, ¿cómo te sientes con respecto a la forma en que tus creaciones se utilizan en los juegos?

Uematsu:

Una pregunta interesante... Bueno, la verdad es que pongo toda mi alma en crear esos temas, así que quiero que la gente los reconozca y los recuerde. Pero, por otro lado, sería raro poner una canción en un lugar del juego que no lo pide. En la era de la Famicom, con los bloques animados y solo tres canales para trabajar con el audio, la melodía era la única forma de añadir dramatismo a los eventos. Si la melodía resultaba emotiva, daba algo de dramatismo a la escena. Por aquellos años, no tenías más opción que utilizar la música de esa forma.

Iwata:

Era la única forma posible de emocionar al usuario.

Uematsu:

Así es. Pero ahora, los gráficos son muy potentes, existen diálogos, y hay sonido ambiental. Si intentas encajar una melodía en una situación que no la necesita, lo más probable es que choque con otros elementos. Es mejor dejar espacio, tocando un breve acorde ambiental con una redonda o semibreve.

Iwata:

Es decir tocando la misma nota durante un largo periodo de tiempo. En este juego, hay escenas es las que la música es protagonista, mientras que en otras se mezcla con el fondo. Hay una gran variación de la música que has creado para cada escena individual.

Sakaguchi:

Hay más variación en este título que en todo tu trabajo en juegos anteriores.

Uematsu:

Sí, es algo de lo que era consciente.

Sakaguchi:

Tomemos como ejemplo la música de violín para las escenas retrospectivas. Aparece después de una pieza de música ambiental y realmente llama la atención.

Uematsu:

Sí, es cierto. Te atrapa.

Iwata:

La gente responde ante los estímulos de forma relativa y contextual. Así que si hay una variación entre las piezas, aumenta el impacto que provocan.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Me encanta la música de esas escenas retrospectivas. Hay algo diferente en los matices de esa pieza, comparada con otros temas.

Uematsu:

Creo que es porque utilizamos una grabación en directo de un violín.

Sakaguchi:

Debe de ser eso...

Uematsu:

Es un tema muy conmovedor y poderoso, ¿verdad? Los acordes del fondo han sido creados con un sintetizador, a partir de la melodía interpretada por un violinista. El hecho de que la música estuviese interpretada por un ser humano hace que destaque.